Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[2333] Świat i Technologia (roboczy, kandyd.do Archiwum)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Wto 14:00, 20 Paź 2009    Temat postu: [2333] Świat i Technologia (roboczy, kandyd.do Archiwum)

Tomek, będziesz mi musiał wybaczyć, że zignoruję twoje ciężko wyszukane linki, ale póki co będzie tego dla mnie za dużo.

Tak więc podstawowe, powszechne typy broni to:
- Pociskowe (konwencjonalne)
- Laserowe
- Plazmowe (wypowerowane, drogie i o ograniczonym dostępie)

1) Bronie pociskowe
Zalety:
- dostępność,
- lepsza dla snajperów i z zasadzek (pocisków tak nie widać jak lecący laser czy rozgrzaną plazmę)
Wady:
- odrzut (w zależności od kalibru; -1;-3 kary do trafienia, duży zapas siły pozwala zignorować; bronie śrutowe trafiają zawsze <o ile cel nie jest za zasłoną>, ale mają ograniczony zasięg)
- hałas
- potrzebuje pocisków

2) Bronie laserowe
Zalety:
- średnia dostępność,
- brak odrzutu (kary do trafienia)
- niskie wymagania siły (waży niewiele, głównie bateria)
- nie potrzebuje pocisków, a jedynie ładowania (baterii)
- przy odpowiedniej wiedzy, można modulować siłę lasera (kosztem większego zużycia energii), lub wyciszyć
- przy odpowiedniej wiedzy można sondować osłony wroga i skalibrować laser tak, by zignorował barierę.
Wady:
- laser świeci, łatwo się zorientować skąd nadchodzi atak,
(komuś coś jeszcze przychodzi do głowy?)

3) Bronie plazmowe
Zalety:
- duże obrażenia,
- bezpociskowa,
- wymagania siły zbliżone do pociskowej
- możliwość modulacji
Wady:
- mała szybkostrzelność,
- trudna dostępność (cena)
- ciężka bateria
- niewielki odrzut

---

Pancerze i Osłony

Pancerze nie chronią stuprocentowo - osłony są pod tym względem skuteczniejsze. Osłona, póki "stoi" weźmie na siebie wszystkie obrażenia póki nie zostanie zużyta cała energia.

* Pancerze:
Zalety:
- Chronią cały czas tak długo, jak się ma je na sobie
Wady:
- Ograniczają swobodę ruchu
- Rzadko zapewniają ochronę stuprocentową, częściej jedynie redukują obrażenia (jak zbroje Azuriańskie)
- cena

* Osłony:
Zalety:
- Chronią 100%, póki nie wyczerpie się energia,
- Nie ograniczają swobody ruchu
Wady:
- to jest rzeczywisty "kokon" kinetyczny - jeśli zbliżysz się do krzesła na odległość mniejszą niż odległość tarczy - odepchniesz stół... albo to stół odepchnie ciebie (jeśli np jest przykręcony)
- dość ciężka bateria
- trzeba ją uruchomić (podatność na zasadzki)
- wysoka cena
- jeżeli wróg jest bieglejszy od ciebie w technologiach bojowych (lub od zabezpieczeń twojego modulatora tarczy, jeśli takowych nie masz), to będzie mógł ominąć zabezpieczenia i zignorować tarczę przy pomocy swojego lasera.
- łączenie z osłoną broni innej niż laser jest problematyczne - osłona nie przepuści niczego, nawet pocisku (efekt może być doprawdy malowniczy). Konieczne jest zatem zaprogramowanie otworu w osłonie, lub stworzenie go w inny sposób, ale to jednocześnie osłabi jej skuteczność (skoro ty możesz strzelać, to i wróg może tą samą drogą posłać ci niespodziankę).

---

Restrukturator

Od czasu wynalezienia tego Świętego Graala nauki ekonomia świata postawiona została na głowie. Jego istnienie udało się ukryć przed ludzkością przez 12 lat, poczym wybuchł wielki skandal. Data 12 września 2241 roku zapisała się czarnymi literami w dziejach GŚ (Giełdy Światowej). Złoto straciło na wartości, upadły niemal wszystkie dotychczasowe waluty (mające swoje zabezpieczenia właśnie w złocie), a z całą pewnością wszystkie będące w powszechnym użyciu (dolary, euro, funty). Zostały tylko lokalne, o mniejszej wartości.
Najlepszym środkiem płatniczym przez długi czas był więc cukier i ogniwa energetyczne. Trwało prawie 10 lat nim udało się wprowadzić (zapożyczone z literatury SF) kredyty. Historia "waluty" wywodzi się od kredytów bankowych. Przy znaczniejszych zakupach znaczenie miało ile kredytów w bankach żywieniowych może zaciągnąć osoba, i te stały się najpopularniejszym środkiem płatniczym.

Restrukturator to urządzenie zmieniające materię na poziomie molekularnym. Wymaga wprawdzie dużej energii rozruchowej, ale później sporo z niej odzyskuje. Przy okazji rozpadu atomu wydziela się pewna, znaczna energia, która zasila sprzęt.
Efekt? Do restrukturatora możesz włożyć dowolną materię, a urządzenie przerobi je na dowolny produkt.
Co oczywiste, złożoność produktu zależy od możliwości danego egzemplarza urządzenia, jak również od faktu posiadania przez niego w bazie odpowiedniego schematu.
To właśnie schematy (i same urządzenia) są w dzisiejszym świecie najcenniejszym towarem na rynku, bo mając takowy (i odpowiedni restrukturyzator) jest się w stanie wyprodukować dowolny przedmiot - od łyżeczki po bombę atomową. Z tego też powodu RSTR - choć są w powszechnym użyciu - znajdują się pod ścisłą kontrolą władz.

Podsumowując: Najcenniejszymi surowcami we współćzesnym świecie nie są złoto czy nawet kredyty, ale energia, schematy, RSTR i... cukier; jako powszechna materia o najwyższej energii własnej (najmniejsze straty masy przy produkcji).

RSTR ma więc ograniczenia:
- posiadanych schematów
- wymaga znacznej energii rozruchowej (ułatwiającej namierzenie niezarejestrowanych/niekontrolowanych egzemplarzy),
- zrobi wprawdzie przedmiot z dowolnej materii, ale ze stratą. Jeżeli więc zbyt niskiej klasy RSTR będzie próbował zrobić zbyt skomplikowany przedmiot, to po prostu może się nie zmieścić weń wystarczająca ilość odpowiednio energetycznej materii - i wyjdzie przedmiot niekompletny, uszkodzony lub zupełnie obcy.
- nie ma schematów pozwalających stworzenie istoty żywej (jest to zbyt skomplikowane)

---

Przemysł? Coś takiego jak fabryki nie istnieje, bo i po co? Za to zyskały na znaczeniu zakłady produkujące energię oraz farmy cukrowe.

Ośrodki nieprodukcyjne:
- Ośrodki badawcze - potężne instytucje. Bada się bardzo wiele; nowe źródła energii, struktury materii; fizyka materii stała się kluczową gałęzią nauki, psionikę (po tym jak produkcja przestała być motorem bogacenia się krajów, część naukowców zaczęła poważnie badać zjawiska paranormalne, czego efektem są osiągniecia w dziedzinie psioniki).
- Usługi - to jest jeszcze wciąż domena należąca w większości do ludzi.
- Handel - stracił na znaczeniu odkąd dostęp do dóbr stał się powszechny (za wyjątkiem tych wymienionych najbardziej witalnych dla gospodarki produktów). Jedynym wyjątkiem jest handel podziemny (militaria, narkotyki etc.).
---

Rewolucja cywilizacyjna, poprzedzona chaosem kryzysu finansowego, wymusiła drastyczne działania ze strony władz w imię utrzymania porządku. Nadzór i kontrola są w zasadzie permanentne u osób pragnących zachować pełnię praw obywatelskich.

---

Obywatele
Nie wszyscy posiadają pełnię praw obywatelskich. Po prawdzie, posiada je jedynie garstka, która ma pierwszeństwo w każdej dziedzinie nad nie-obywatelami. Musi się jednak w zamian za to zgodzić na pełną inwigilację, oraz specjalny wszczep w mózgu będący rodzajem dokumentu tożsamości.
Wraz z rozwojem genetyki i biotechnologii badania genetyczne, linii papilarnych czy siatkówki oka straciły na znaczeniu. Wszystko to bowiem można - taniej lub drożej - podrobić u każdego doświadczonego medyka. Stąd też podwyższone znaczenie kontroli i łapania przestępców na gorącym uczynku. A ponieważ ucieczka ma spore szanse oznaczać, że sprawcy nie uda się złapać nigdy, policja ma szerokie uprawnienia w używaniu siły. Preferowane jest ogłuszenie, ale normą jest również zabijanie uciekinierów.
Tak więc społeczeństwo generalnie dzieli się na trzy grupy:
- obywateli (posiadającymi nadzór i wszczepy) [ok 90%]
- ludzi bez wszczepów, ale chcący je mieć (ci bez wszczepów są niemalże bez praw),
- przestępcy, nonkonformości [ok 5%]


Przestępcy
Schwytani przestępcy odsiadują wyroki, gdzie poddawani są tajemniczemu procesowi resocjalizacji (z praniem mózgu włącznie), a na odchodne pakuje mu się wszczep w okolice podstawy czaszki, który ma zabić swojego nosiciela w razie wszelkiej próby wyciągnięcia - i jest jednocześnie jego ID.
Przestępców jest bardzo dużo, bo sprzyjają temu okoliczności. Ludziom buntującym się przeciw inwigilacji i kontroli wystarczy aby wpadł w ręce jeden RSTR i schemat broni, oraz solidne źródło energii (+materia) i momentalnie zyskują dostęp do nieograniczonej ilości broni.


Robotyka i cybernetyka
Ludzkość ma za sobą stworzenie AI. Okazało się jednak, że symulacja inteligencji zbliżonej do ludzkiej wymaga ogromnego zasobu wiedzy dla programu, oraz jeszcze większej przestrzeni wirtualnej, oraz równolegle pracujących wielu procesorów o ogromnej mocy obliczeniowej. W tej chwili ludzkość dysponuje AI o możliwościach analitycznych wielokrotnie przewyższających możliwości człowieka (A.T.E.N.A.), niemniej dostęp do niego mają tylko najwyższe szczeble rządowe oraz naukowe - z uwagi na olbrzymie wymagania.
AI o mniejszych możliwościach jest w powszechnym użyciu, nie są jednak w stanie zastąpić człowieka.

Nic się nie marnuje
Zniknął problem odpadków bo wszystko można raz jeszcze przetworzyć za pomocą RSTR. Podobnie z surowcami.

Piękno i zdrowie
Skalpel chirurga jest w dzisiejszych czasach w użyciu mniejszym niż niegdyś, za sprawą terapii genowych. Już na poziomie komórki można zaprojektować swoje dziecko, co jest praktyką powszechną. Tam, gdzie zawodzi metoda, dopiero pojawia się uzbrojona w skalpel siła. Skutkiem tego większość obywateli cieszyć może oko, a kanony piękna przesunęły się znacząco względem przeszłości. O brzydocie lub urodzie decydują niuanse.
Zupełnie odrębną kategorią są ludzie podążający w życiu drogą naturalistów. Ci odrzucają poprawianie natury i kultywują naturalność (jeden z silniejszych ruchów).
Zdrowie: medycyna jest w stanie wyleczyć człowieka z niemal każdej choroby i niewiele pozostało jej wyzwań (w większości są to nieznane zagrożenia, pochodzące z kosmosu).
NEWS! W ciągu ostatnich kilku miesięcy ogłoszone zostały wyniki badań MedEX, którzy twierdzą, że są w stanie nie tylko utrzymać człowieka przy życiu w nieskończoność, ale również utrzymać (a także przywrócić) młodość ich ciałom! Zrekonstruować potrafią w zasadzie wszystko, prócz mózgu (z przyczyn etycznych badania nad skanem mózgu zostały zawieszone w 2174r). A wszystko to w promocyjnej cenie (...).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Czw 14:03, 22 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 17:13, 20 Paź 2009    Temat postu: Re: [2333] Świat i Technologia

Mariusz napisał:

1) Bronie pociskowe
Zalety:
- dostępność,
- lepsza dla snajperów i z zasadzek (pocisków tak nie widać jak lecący laser czy rozgrzaną plazmę)
Wady:
- odrzut (w zależności od kalibru; -1;-3 kary do trafienia, duży zapas siły pozwala zignorować; bronie śrutowe trafiają zawsze <o>, ale mają ograniczony zasięg)
- hałas
- potrzebuje pocisków


Dwie uwagi z mojej strony:
- zobaczenie wiązki laserowej raczej nie pomaga w unikaniu jej
- jak silna by postać nie byla to nie zniweluje efektu odrzutu, siła może co najwyżej przedłużyć czas skuteczności serii pocisków


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Wto 21:55, 20 Paź 2009    Temat postu:

Wpisując w wady laserowej widoczność wiązki nie miałem na myśli możliwości jej uniknięcia, tylko łatwiejszego zorientowania się skąd nadchodzi atak. Gdy dostajemy w plecy to przeważnie i tak jest bez znaczenia, ale jeśli atak jest z przodu, to połapanie się skąd gościu strzela (szczególnie jeśli strzał jest wytłumiony) w przypadku broni pociskowej spodziewam się że będzie trudnejsze, niż w przypadku nadlatującej jarzyniówki.

Co do odrzutu... mówisz? Nigdy nie strzelałem z ostrej amunicji więc tutaj trochę błądzę we mgle. No ale dobra, w takim razie przyjmijmy, że kara jest nieredukowalna (chyba, że jakimś specjalnym mega-hiper-nowoczesnym typem amunicji).

Mam wstępny projekt mechaniki broni... Z broni ciężkich wyszły mi niezłe kosiary, ale może to będzie dodatkowy atut dla nich (atut, nie-atut, zależy jak na to spojrzeć). Przypuszczalnie wrzucę jutro. Postaram się też zamknąć listę skillów i będę potrzebował wasze pełniejsze karty. Pomysł na sesję krystalizuje się niezmiennie powoli, ale coraz bardziej zaczynam czuć klimat odkąd sobie tak to opisałem po swojemu:-)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 22:39, 20 Paź 2009    Temat postu:

Z tym snajpowaniem źle zrozumiałem, przy takim rozumieniu faktycznie łatwiej zlokalizować strzelca.

Bronie ciężkie to powinny być potężne kosiary, natomiast powinny być dużo mniej elastyczne. Wymagają odpowiedniej siły żeby móc z tym łazić, strzelanie z ruchu byłoby możliwe chyba tylko dla postaci w jakimś power armorze, więc strzelec jest praktycznie uziemiony, zmiana kierunku zajmuje więcej czasu, więc skierowanie broni na nowy cel przy większości ciężkich broni powinno być dosyć wolne, można np ustalić że potrzeba poświęcić turę na celowanie przed wykonaniem strzału. Broń ciężka jest dobra kiedy ma się dobre miejsce żeby się z nią ulokować, w przeciwnym przypadku mobilność postaci z karabinem daje jej przewagę(przynajmniej tak mi sie wydaje, że powinno to wyglądać).

Jeśli chodzi o odrzut, to nie jestem pewien czy typ amunicji ma tutaj wielkie znaczenie, bo największy wpływ na to zjawisko ma energia wystrzelonego pocisku. Za to istnieją różne mechanizmy zmniejszające odrzut broni, z tym że chyba za pomocą usprawnień mechanicznych też całkowicie się tego zlikwidować nie da. Jeśli ktoś chce sobie poczytać to daję linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Wto 23:03, 20 Paź 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 9:38, 21 Paź 2009    Temat postu:

No to jadziem. Jak nie będzie uwag to dodam jako obowiązujące, więc proszę się sprężąćSmile

Bronie pociskowe:
- Wszystkie mają karę do trafienia za odrzut, zależną od kalibru (-1 mały, -2 średni, -3 duży)
- Bazową jakość broni =10.
- Przeciętna cena

Bronie laserowe:
- Brak odrzutu,
- Bazową jakość =12 (mniej awaryjne)
- Wysoka cena

Bronie plazmowe:
- Niewielki odrzut (niezależnie od typu broni) =(-1)
- Bazowa jakość =12
- Bateria: średnia z broni laserowej i pociskowej
- k6+1 do dmg
- W rundę po trafieniu cel otrzymuje automatyczne obrażenia w wysokości obrażeń minimalnych broni (plazma „przykleja się” i ochładza).
- Wysoka cena


Strzelanie serią (10 pocisków)
Test karkołomny (zwyczajna trudność strzału +6)
Zdany (Zapas +1 i więcej) – wszystkie naboje w celu [dmg x10 - abs celu x10 ].
Brak nie większy niż -2 = połowa;
Brak równy -4 i więcej = pudło.

Strzelanie półserią (3 pociski, raz na rundę)
3 naboje (-1 do trafienia) [jeden test trafienia, 3 wyniki obrażeń]

Wielokrotne strzelanie pojedynczymi pociskami:
Decydując się na wielostrzał gracz deklaruje to przed pierwszym atakiem. Wówczas zależnie od ilości strzałów przyjmuje karę do wszystkich testów ataku;

Pociskowe:
2 strzały = -2 do trafienia
3 strzały = -4 do trafienia
4 strzały = -6 do trafienia

Laserowe i plazmowe:
2 strzały = -1 do trafienia
3 strzały = -2 do trafienia
4 strzały = -3 do trafienia

Amunicja
Wszystkie bronie wymagają amunicji.
Pociskowe – pocisków
Laserowe – energii (ładowania)
Plazmowe – neutrytu i energii



Pistolety pociskowe:
- Odrzut
- Magazynek: 14 naboi
- Max 9 strzałów w rundzie

Pistolety laserowe:
- Brak kar za odrzut,
- Bateria: 30 strzałów
- max 3 strzały na rundę (dwa z –1, trzy z –2).
- bazowa jakość 12 (przy testach zużycia)

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 8 - k6
średni - 10 - k6+2
duży - 12 - k6+4
** Każdy punkt Braku w Si zwiększa karę do trafienia o 1

Karabiny pociskowe:
- Odrzut
- Magazynek 30 naboi
- Seria
- Półseria

Karabiny laserowe:
- Brak kary za odrzut
- Bateria na 50 strzałów
- Promień (mechanika taka jak przy serii, zużywa 10 ładunków) – ciągły strumień laserowy.
- Półseria

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
mały - 9 - 2k6
średni - 11 - 2k6+2
duży - 13 - 2k6+4

Bronie wielkogabarytowe:

Pociskowe (np. minigun):
- Odrzut, brak małych kalibrów (-2,-3 do trafienia)
- Wszystkie ataki traktowane są jako „seria”
- Postać wyprowadza w rundzie dwa ataki na normalnych zasadach (bez dodatkowych kar)
- Każdy pełny atak (w sumie, za obie serie) zużywa 20 naboi
- Celowanie i rozruch broni zabierają zawsze rundę.
- „magazynek”: 200 naboi

Laserowe:
- Bez kary za odrzut, brak małych kalibrów
- Wszystkie ataki jako seria,
- Dwa ataki w rundzie
- Pełny atak = 20 pocisków
- bateria na 300 pocisków

Kaliber - Wymagania Si* - Dmg
średni - 12 - 3k6+2
duży - 14 - 3k6+4


Pancerze
- Chroni zawsze (nie trzeba włączać)
- Ogranicza ruchy (niewygoda = 2*), gorsze czucie broni.
* redukowalne jakością lub zapasem w Si (każdy stopień Zapasu = -1 do niewygody)

Kombinezon antytoksyczny: abs 2 (Si 8)
Skafander kosmiczny, lekki pancerz: abs 4 (Si 10)
Średni pancerz bojowy: abs 6 (Si 12)
Ciężki pancerz bojowy: abs 8 (Si 14)

Osłony
- Nie ograniczają ruchów
- Problematyczne, gdy korzysta się z broni pociskowej i plazmowej (klasyczne osłony blokują wszystko, lasery można zmodulować bez problemu. Chcąc używać broni innej niż laser, trzeba by zdjąć ochronę kinetyczną, lub zostawić dziurę w osłonie, przez którą można by strzelać)
- Generator osłony jest jej punktem centralnym. Z tego powodu najczęściej noszony jak pas (razem z baterią).

Lekka – 50abs
Średnia – 100abs
Ciężka – 150abs


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Śro 10:26, 21 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 10:18, 21 Paź 2009    Temat postu:

Cytat:
Strzelanie serią (10 pocisków)
Test karkołomny (zwyczajna trudność strzału +6)
Zdany (Zapas +1 i więcej) – wszystkie naboje w celu [dmg x10 - abs celu x10 ].
Brak nie większy niż -2 = połowa;
Brak równy -4 i więcej = pudło.



Nie podoba mi się to rozwiązanie, jest bardzo nierealistyczne. Szansa na to, że ktoś trafi do celu serią 10 pocisków są bliskie zera. Ja bym jednak rozpatrywał każdy strzał osobno z narastającymi karami do trafienia, np -1 do każdego następnego strzału w serii, czyli pierwszy bez kar, drugi -1, trzeci -2, itd. Może rzucania dużo, ale moim zdaniem zaproponowane rozwiązanie jest nie do przyjęcia. Dodatkowo strzelanie taką serią z zamierzenia długą, byłoby możliwe chyba tylko z biodra co dodatkowo powinno obniżać celność.

Cytat:

Strzelanie półserią (3 pociski, raz na rundę)
3 naboje (-1 do trafienia) [jeden test trafienia, 3 wyniki obrażeń]


To w tej chwili wydaje się rozwiązaniem dla gracza tak korzystnym, że nie widzę wielu sytuacji, gdzie nie miałby walić krótkimi seriami.

Cytat:
Wielokrotne strzelanie pojedynczymi pociskami:
Decydując się na wielostrzał gracz deklaruje to przed pierwszym atakiem. Wówczas zależnie od ilości strzałów przyjmuje karę do wszystkich testów ataku;

Pociskowe:
2 strzały = -2 do trafienia
3 strzały = -4 do trafienia
4 strzały = -6 do trafienia


Tego zupełnie nie rozumiem. Po co strzelać dwa razy, skoro można puścić krótką serię z mniejszymi karami i większymi obrażeniami.

Cytat:
Pistolety pociskowe:
- Odrzut
- Magazynek: 14 naboi
- Max 9 strzałów w rundzie


3 sekundy i 9 strzałów? wydaje się to mało prawdopodobne i dodatkowo po pierwszych trzech waliłoby się w sufit.

Z dodatkowych uwag - nie podoba mi się takie grupowanie samej broni, w taki sposób, że np wszystkie pistolety konwencjonalne mają magazynek na 14 naboi i ewentualne modyfikacje mogą to jedynie zmienić. W sesjach "średniowiecznych" powiedzmy, że uzasadnione jest klasyfikowanie wszystkich mieczy długich w taki sam sposób, ale przy broni współczesnej i nowoczesnej różnorodność, nie tylko jest wskazana i naturalna, ale również wpływa bardzo pozytywnie na rozmaitość sprzętu, na który można wydać pieniądze. Znacznie ciekawiej się kupuje jakiś zupełnie nowy model broni, niż "pistolet konwencjonalny z powiększonym magazynkiem".
No i widzę też, że nie odniosłeś się do mojego posta, głównie w temacie broni ciężkich, wydaje mi się, że moje sugestie są rozsądne.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 11:33, 21 Paź 2009    Temat postu:

"Szansa na to, że ktoś trafi do celu serią 10 pocisków są bliskie zera"

No i w sumie jest - przeciętnie wyszkolony żołnierz z taką armatą musiałby wyrzucić +6 aby trafić wszystkimi pociskami w nieruchomy cel wielkości człowieka w dystansie zwykłym (wiadomo, z bliska czy "przyłożenia" będzie łatwiej). Jeżeli cel jest widoczny tylko częściowo (za winklem schowany i strzela: trudność strzału +4) , albo kuca czy biegnie (trudność +2), trafienie przeciętnemu kolesiowi ze wszystkiego nie uda się nigdy.

Modyfikacje strzału planuję wziąć takie same jak od łuku, czyli:
Dystans a trudność testu:
Przyłożenie 6 (mniej niż 2m)
Bliski 8 (2-10m)
Średni 10 (10-30m)
Daleki 12 (30-60m)
B. Daleki 14 (60-100m)
Skrajny 16 (100-150m)

Rozmiar celu:
Bullseye +6 (oko)
Bardzo mały +4 (głowa, kawałek głowy, postać leży)
Mały +2 (noga, postać klęczy)
Normalny +0 (stojący człowiek)
Duży +2 (krowa, samochód)
B. duży +4 (ciężarówka)
Domek jednorodzinny, stodoła +6

Modyfikacje sytuacyjne:
- cel w ruchu (+1;+4) <strzał uznany za trudny w danych okolicznościach; +2, b.trudny +4>
- warunki środowiska (mgła, deszcz, dym, trzęsąca się ziemia) (+1;+4)
- inne.

"Strzelanie serią"
Zastanawiałem się nad rozróżnieniem, aby za sytuacje standardową (do której dostosowana jest mechanika) uznać taką, w której postać strzela "z oka", czyli ma broń przy ramieniu. Strzelanie "z biodra" wiązałoby się z karą -2. Można zastrzec, że strzelać serią można TYLKO z biodra. Trzeba by się jednak zastanowić, czy bronie pociskowe, wielkogabarytowe w ogóle mają sens.
+ dwa rzuty na atak, a każdy musi uzyskać Brak nie większy niż -4 aby zadać obrażenia (połowę serii)
- odrzut (przynajmniej -2),
- strzelanie z biodra (-2)
Zatem przeciętnie wyszkolony żołnierz musiałby w dystansie zwykłym uzyskać wynik PRZYNAJMNIEJ 13 (nieruchomy cel wielkości człowieka w dystansie zwykłym = trudność 10. Bazowa trudność dla serii: trudność+6. Z rozpiski wynika, że aby zdać jakiekolwiek obrażenia, musi uzyskać brak nie większy niż -3 <1/4 obrażeń z serii>). Do tego do własnego testu ma karę -4 (za odrzut -2 i za strzelanie z biodra -2), a zatem z poziomu 6.
Potrzebowałby zatem z kości wyniku +7 aby trafić cokolwiek w takiej sytuacji... W wciąż mówimy o nieruchomym celu w pozycji wyprostowanej w dystansie zwykłym (a nikt nie będzie przecież tak stał). Aby zachować choć iluzoryczne szanse na trafienie można by potraktować Brak w wysokości -4 jako draśnięcie... Ale to nie rozwiązuje problemu.

Mając świetnego gościa w broni wielkogabarytowej i taką samą sytuację taktyczną to po minusach za odrzut i strzał z biodra miałby wynikowo um. 10 (14-4). Aby doskoczyć do 13 potrzebuje wyniku +4 i więcej, a to mu daje 5% szansę sukcesu i pomijalną szansę na zadanie choćby połowy obrażeń.

Poszukiwanie rozwiązania:
1) postawienie broni
Rzeczywiście, tak jak mówiłeś, można by postawić broń i nastawić się na strzelanie w jednym kierunku. Wtedy odeszłoby "strzelanie z biodra" (to by się tyczyło i karabinów).
- przeciętniak: wynikowa um 8. Zakładając Brak -4 jako draśnięcie, to do 12 potrzebuje przynajmniej +4. I dwie szanse na jego osiągnięcie
- świetny: wynikowa um 12, więc draśnięcie miałby z urzędu do nieruchomego celu stojącego na otwartym polu i czekającego aby go zabić. Zaś 5% szansy miałby na zadanie pełnych obrażeń takiemu baranowi. Wynik przynajmniej +2 (1/3*13/20=13/60) to ok 25% szansy na zadanie połowy.

Wniosek byłby taki:
Taki minigun (i strzelanie pełną serią z broni pociskowej) ma mały sens w sytuacji walki pozycyjnej. Lepiej natomiast sprawdzi się w przypadku strzelania do dużych celów, oraz strzelania do szarżującego tłumu, a najlepiej jakby się można jeszcze ufortyfikować.
Strzelanie serią nie będzie miało większego sensu w przypadku gdy wróg się ukryje, ograniczając pole swojego trafienia.

---

Tutaj balans by działał dla broni pociskowej. A co z laserami, które odrzutu nie mają? Im można w ogóle zabronić strzelać serią. Ot, nie da się. Promień lasera musi się chwilę akumulować i strzelanie seriami jest niemożliwe... Albo utrudnione. Teraz przyszło mi do głowy, że wadą lasera - analogicznie jak w przypadku pociskowej jest odrzut - może być opóźnienie. Od momentu pociągnięcia za spust, do momentu kiedy wiązka opuści lufę mija chwila, co utrudnia celowanie. Hm? Wtedy i jedna i druga technologia miałaby wady, ale i zalety. Powiedzmy bazowe opóźnienie powodowałoby karę -1 do trafienia (zwiększalna za sprawą modyfikacji; wzmacniania mocy lasera; dodatkowy -1/2dmg).
- Póki co optuję za opcją z opóźnieniem i zostawieniem serii na poziomie analogicznym do pociskowej.

---

Półserie
Też mi się wydawał ten minus do półserii za mały. Wyszedłem jednak z założenia, że strzelając pojedynczo (w przypadku lasera) gracz zyskuje więcej testów; a zatem więcej szans na sukces. W przypadku półserii rzut jest jeden.

W wielostrzale chodziło mi o osłabienie broni pociskowej, ale może niesłusznie. Może zrobić globalną modyfikację:
2 strzały -1
3 strzały -2
4 strzały -3.
I
Półserie jako -1 do trafienia.
W ten sposób pozostanie wybór - albo walisz 3 razy z większą karą, ale 3 szansami na sukces, albo walisz raz, z mniejszą karą, ale bez powtórek.
hm?

Sens wielostrzału jest widoczny szczególnie wtedy, gdy broń nie posiada możliwości strzelania seriami czy półseriami (jak pistolety w podstawowej wersji).

---

9 strzałów.
W poprzedniej wersji jest to możliwe, ale brak jest przy takiej liczbie strzałów możliwości trafienia. 9 strzałów w rundzie to -16 do trafienia! W nowej już "tylko" -8.

---

Grupowanie broni

Tomek, zlituj się... Siedzę całymi godzinami teraz by połatać jakoś tę mechanikę, a ty wymagasz ode mnie jeszcze "n" różnych rodzajów broni w każdym z typów? Nie wszystko naraz. Pewnie, że w przyszłości się te bronie zróżnicuje, ale łatwiej jest zbudować dom, gdy najpierw zbuduje się fundament, hm? Bazę, punkt wyjścia od którego wyrastają wariancje.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Śro 11:44, 21 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 11:48, 21 Paź 2009    Temat postu:

Chodziło mi bardziej o to, że mamy tutaj tylko sytuacje skrajne, czyli albo trafia każdy pocisk, albo żaden, a to jest bzdura. Seria pełna służy do ognia zaporowego przede wszystkim i czasem jakiś pocisk trafi w cel.

Opóźnienie lasera możemy wprowadzić, możemy sobie budować fikcyjne bronie jak nam się podoba póki nie istnieją działające prototypy, tylko wtedy równie dobrze możemy usunąć karę za odrzut, skoro opóźnienie powoduje analogiczne utrudnienie.

W półserii tak samo jak w pełnej bierzesz pod uwagę tylko sytuacje skrajne. Chciałbym zauważyć, że trafienie trzema pociskami w człowieka to jest overkill.

Nigdzie nie wspominasz o broni ciężkiej nie strzelającej seriami, jak rakietnice, haubice, itp.

Jeśli chodzi o grupowanie broni, to rozumiem ze dopiero jakieś podstawy tworzymy i potrzebujemy standardów, ale chciałem odpowiednio wcześnie zasygnalizować tendencje, które powinniśmy obierać. Nie musimy przecież opisywać każdego modelu broni, po prostu należy zostawić tutaj duże pole do manewru.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 12:37, 21 Paź 2009    Temat postu:

Tzn przy serii brałem pod uwagę 3 sytuacje:
- trafia każdy pocisk zdany test z modyfikatorem trudności 6
- trafia połowa (brak nie większy niż -2)
- trafia 1/4 [to wyszło dopiero w poprzednim poście] -3
- jedynie draśnięcie (brak równy -4) [tutaj można przyjąć, że przy minimalnym obrażeniu z serii trafia 1 kula, którą przetestujemy normalnie]
- pudło: Brak -5 i więcej.

Mam świadomość że nie jest to idealne rozwiązanie. Ale jak sobie pomyślę, że gracz miałby na sesji co rundę mi wykonywać 10(!) testów to mi się źle robi... Już chyba bym wolał zrezygnować z serii w ogóle.

---

3 pociski w człowieka to jest statystycznie wyłączenie z walki postaci nieopancerzonej. Alternatywnym rozwiązaniem mogłoby być rzeczywiście testowanie wszystkich strzałów z osobna, z rosnącą trudnością. Tylko wtedy trudno o rozróżnienie między wielostrzałem a krótką serią (mechanicznie przewagą wielostrzału miało być właśnie kilka testów zamiast jednego). Ale jeżeli dostrzegasz rozwiązanie pozbawione tych wad to chętnie posłucham:)

---

Kary do broni by się rzeczywiście znosiły, ale chyba nie byłoby najlepszym rozwiązaniem je po prostu pominąć. Wtedy MG musiałby pamiętać, że broniom strzeleckim powinien dodać globalny +1 do trudności wszystkich testów umiejętności... Niech już sobie zostaną - jak będzie minus to będzie i pomysł dla MG na bonus do broni przy wyborze w sklepie.

---

Tak, to prawda, o innych broniach ciężkich jeszcze nie wspominałem - z tego samego powodu co o innych rodzajach broni z innych kategorii. Też i dlatego, że te są prostsze mechanicznie. Ot pomyśleć nad ew. karami do trafienia, obszarze działania i obrażeniach. Te zrobi się stosunkowo szybko w razie potrzeby.

---

A no to jasne, że każdy MG ma pełną autonomię w dobieraniu statów... w zasadzie wszystkich, łącznie z broniami. A opcji jest sporo - od właśnie akceleratorów do laserów (redukujących opóźnienie), wzmacniacze wiązek, celowniki optyczne...

A, i jeszcze jedno! (Ważne)
Dopuszczam opcję wzięcia cyborgizacji na takich samych zasadach jakie ustalił Bartek na swojej sesji CP (oczywiście po konsultacji, bo może jakaś kosmetyka będzie wchodziła w grę). Z jedną jakowoż różnicą: Cyborgizacje NIE są powszechne. Wielu techników i żołnierzy je rzeczywiście ma, ale może się zdarzyć, że odkrycie cyborgizacji będzie powodem do ostrożności.
Koszt DP jest jednocześnie karą do UO (flexyjnie, ale to jest baza).
Nie ma tutaj jednak jednorodności. Na pewno w kosmosie znajdziecie kolonie, w których cyborgizacje będą normą i ich posiadanie będzie BONUSEM do UO.
Gro będzie jednak takich sytuacji, w których implanty będą normą i nie będą afektowały.
Podsumowując:
- kolonie Hi-Tech, piraci - tam koszt w DP będzie bonusem do UO
- kolonie rolnicze, mniej rozwinięte i uduchowione - tam będzie Karą do UO
- pozostałe - brak wpływu.

Oczywiście to samo aplikuje się do konkretnych jednostek. Fanatyk technologii pomyśli, że to cool mieć metalowe oko, a humanista wykrzywi się zdegustowany.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 13:50, 21 Paź 2009    Temat postu:

Nie wiem, na jakim poziomie ma być ustawiony balans, więc pewne korekty ilościowe są jak najbardziej na miejscu.

Pełna seria - a może by tak:
testujemy z -1, test zdany bez zapasu to tylko draśnięcie (czyli niepełne obrażenia), każdy punkt zapasu to jeden pocisk w celu;
strzelanie z ramienia (celowane) możliwe tylko po przygotowaniu - użyciu trójnogu (dwunogu), ew. oparciu się na parapecie, czole okopu itp.

Półseria a wielostrzał
Zaletą wielostrzału nie jest wielokrotność testów a możliwość wyboru różnych celów, w półserii strzelamy tylko do jednego. Stąd uważam (biorąc pod uwagę doświadczenia z CP), że jego utrudnienie jest na miejscu.
Półseria nie powinna być w ogóle utrudniana - w praktyce więcej trafień uzyskuje się przy użyciu takiego trybu strzelania. Tzn. żołnierz wykonujący 10 strzałów pojedynczych uzyskuje mniej trafień niż 10 półserii. Za trafienie uznaję trafienie dowolną ilością pocisków w pojedynczym strzelaniu.
Zapas przy półserii powinien decydować o ilości pocisków umieszczonych w celu, może 1 za poziom?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 14:02, 21 Paź 2009    Temat postu:

Cytat:
3 pociski w człowieka to jest statystycznie wyłączenie z walki postaci nieopancerzonej. Alternatywnym rozwiązaniem mogłoby być rzeczywiście testowanie wszystkich strzałów z osobna, z rosnącą trudnością. Tylko wtedy trudno o rozróżnienie między wielostrzałem a krótką serią (mechanicznie przewagą wielostrzału miało być właśnie kilka testów zamiast jednego). Ale jeżeli dostrzegasz rozwiązanie pozbawione tych wad to chętnie posłucham:)


Różnica zasadnicza między krótką serią, a "wielostrzałem" jest taka, że z karabinu albo strzelasz pojedynczymi strzałami, albo półseriami, albo ogniem ciągłym, to jest broń o zbyt dużym odrzucie, żeby dało się skutecznie wykonać kilka pojedynczych strzałów w jednym ciągu. Za to kilka strzałów wykonać można z pistoletu, który raczej nie ma możliwości strzelania seriami. Pistolety maszynowe bym tutaj traktował bardziej jak karabiny.

Cytat:
Kary do broni by się rzeczywiście znosiły, ale chyba nie byłoby najlepszym rozwiązaniem je po prostu pominąć. Wtedy MG musiałby pamiętać, że broniom strzeleckim powinien dodać globalny +1 do trudności wszystkich testów umiejętności... Niech już sobie zostaną - jak będzie minus to będzie i pomysł dla MG na bonus do broni przy wyborze w sklepie.


Po co mg miałby dodawać modyfikator? Jeśli każda broń podlegałaby temu prawu, to należałoby to po prostu uwzględnić w umiejętności, dodawanie modyfikatorów, które są niezmienne niezależnie od testu i warunków jest niczym nie uzasadnione i powinno się je po prostu wyrzucić.

EDIT: Pisałem swojego posta chyba w tym samym czasie co Bartek, więc nie odniosłem się do jego propozycji, które wydają się krokiem w dobrym kierunku. Byłbym za rozważeniem proponowanych przez niego rozwiązań.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Śro 14:05, 21 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 14:03, 21 Paź 2009    Temat postu:

Hm... tylko do tej pory uzyskany Zapas przy trafieniu determinował miejsce trafienia (i duży Zapas mógł oznaczać trafienie w bardzo witalny punkt - w konsewksencji skutkować śmiercią na miejscu).

Pewnym rozwiązaniem w tym kontekście mogłoby być właśnie rozróżnienie. Przy strzale (i wielostrzale) rozpatrujemy Zapas jako precyzję trafienia, a przy serii i półserii - ilość strzałów w celu. W ten sposób odcinamy opcję precyzyjnych trafień w seriach (co może przesadnie realistyczne nie jest), ale za to zyskujemy "wielość" trafień i obrażeń.

Jak dla mnie to rozwiązanie jest do przyjęcia. Jeśli nie będzie reklamacji, to jak dla mnie tak mogłoby zostać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 14:07, 21 Paź 2009    Temat postu:

Mariusz napisał:
W ten sposób odcinamy opcję precyzyjnych trafień w seriach (co może przesadnie realistyczne nie jest),


Wręcz przeciwnie, to jest bardzo realistyczne. Strzelanie seriami trudno nazwać precyzyjnym.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 14:15, 21 Paź 2009    Temat postu:

Wielostrzał a karabiny:
Dobrze rozumiem iż postulujesz, aby wielostrzał był niedostępny w karabinach?

Po co modyfikator dot. wszystkich broni strzeleckich?
Różnicy może by nie było w przypadku testów opozycyjnych - skoro dana kara równie mocno obciąża jedną i drugą stronę to rzeczywiście można ją pominąć. Ale jeśli dana kara dotyczy testów przeciw trudności to trzeba się już zastanowić.
Tym bardziej, że właśnie mi się sprawa skomplikowała, bo zdałem sobie sprawę, że owo opóźnienie istotnie może dokuczać przy przeciwnikach/celach w ruchu, ale w przypadku okopanego i nieruchomego nie ma to w zasadzie znaczenia. Tak więc jeszcze tej kary za opóźnienie do końca nie aplikujmy (najrozsądniejszym wydawałoby się zatem dodanie dodatkowego modyfikatora karnego do trafienia w przypadku gdy cel jest w ruchu, a zignorowanie tego aspektu jako kary w sytuacji strzelania do celu nieruchomego; do przemyślenia).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 14:22, 21 Paź 2009    Temat postu:

Mariusz napisał:
Wielostrzał a karabiny:
Dobrze rozumiem iż postulujesz, aby wielostrzał był niedostępny w karabinach?


Tak, taka jest moja propozycja. No i taka jest zresztą charakterystyka karabinów - albo wykonujesz mierzony strzał/półserię, albo walisz po całości.
Wierz mi kiedy mówię, że karabin mocno kopie. Próbując wykonać dwa strzały na raz, posłałbyś ten drugi w zupełnie losowym kierunku.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Śro 14:24, 21 Paź 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
Strona 1 z 5

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin