Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Techniki
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 15:14, 06 Lut 2014    Temat postu: Techniki

Techniki to specjalne manewry, które będą mogły zostać użyte w trakcie walki. Będziecie mogli je nabywać za expy.
Żeby nabywać poszczególne techniki pewne umiejętności lub cechy muszą spełniać odpowiednie wymagania.
W większości przypadków technika będzie polegała na tym, że gracz przed atakiem deklaruje jej użycie i przeprowadza normalny test ataku. Jeśli wygrał z zapasem 2+ (normalny, skuteczny atak), technika zadziałała zgodnie z opisem, jeśli nie osiągnął wymaganego zapasu - nie udało się. Czasem może zaistnieć konieczność dodatkowych testów, już po udanym zastosowaniu techniki.
W trakcie jednej fazy (ataku albo obrony) nie można stosować więcej niż jednej techniki. W trakcie jednej walki mamy do dyspozycji kondycję równą wytrzymałości zmodyfikowana o aktualne rany (stan z początku walki), noszony pancerz, oraz inne, zależna od MG czynniki (np. zmęczenie). Na zastosowanie techniki trzeba wydać 1 punkt kondycji (czasem więcej). Na niektóre techniki wydaje się punkty kondycji konia. Jeśli wydamy całą kondycję, w tej walce nie można już stosować technik.
przy każdej technice zaznaczono w jakiej fazie można jej użyć: (A) - w ataku, (D) - w obronie, (-) - nie dotyczy.

//Edit (Mariusz) [10.06.2017r.]
Koszty rozwoju
6-9: 5PD
10: 10PD
11: 15PD
12: 20PD
13: 25PD
14: 30PD
15: 35PD
16: 40PD
17: 45PD
18: 50PD
19: 60PD
20: 70PD

Ceny Cech Głównych x2. [/b]

Techniki Naturalne (nie wymagają zakupu za PD - trzeba jedynie spełnić wymagania):
- Dobijanie Leżącego - wymagania: ofens 10; (A)
Postać wykorzystuje podłoże jak katowski pieniek i uderza tak by zwielokrotnić zadawane szkody. Obrażenia przeciwko leżącemu przeciwnikowi są o połowę większe.
- Drugi Oddech - wymagania: Wytrzymałość 12; (A)
Postać może odzyskiwać kondycję w trakcie walki. Rezygnując z ataku w tej rundzie postać odzyskuje jeden z wydanych punktów kondycji. Oczywiście specyfika tej techniki powoduje, że nie zużywa ona kondycji.
- Natarcie - wymagania ofens 10; (A)
Można zadeklarować przed własnym atakiem. Podczas niego gracz otrzymuje bonus +1 do umiejętności ataku.
- Powstrzymanie - wymagania: dwie umiejętności defensywne 10; (O)
Gracz, podczas obrony, zyskuje +1 do wszystkich trzech umiejętności defensywnych;
- Zaciśnij Zęby - wymagania: Odp(Ból) 12; (O)
Można zastosować po nieudanym teście bólu - i powtórzyć go;
UWAGA: przy tworzeniu kombosów, do obliczenia kosztu jego stworzenia z użyciem techniki naturalnej, koszt techniki naturalnej jest traktowany jakby wynosił 0PD.

tworzenie KOMBOSa (warunki):
- znajomość wszystkich technik składowych;
- poniesienie kosztu = (1/2 * sumaryczny_koszt_technik_składowych) + Dodatek_za_ilość_technik;
- użycie techniki kombinowanej pochłania tyle kondycji ile jej wszystkie składniki.

Dodatek za ilość technik:
2: 10PD
3: 30PD
4: 50PD
[każda kolejna +20PD]
//Edit (Mariusz)


Lista Znanych Ludzkości Technik Do Wyuczenia Wink :
//Edit (Mariusz), [10.06.2017r.]
Antyszarża - wymagania: broń drzewcowa 10, koszt 10xp;(A)
Pieszy osadza koniec włóczni w ziemi, nastawiając ją przeciw nadjeżdżającemu (pędem) konnemu. Dzięki temu, przy udanym trafieniu, zadaje jeźdźcowi (lub wierzchowcowi) obrażenia powiększone o k6 oraz bonus siły i rączości konia. Wartość ataku uzyskana w tym teście generuje też ryzyko jeździeckie.
Atak rozpaczy - wymagania: Wytrzymałość 12, koszt 10xp;(A)
Postać poświęca całą pozostałą kondycję i za każde jej wydane 2 pkty dodaje +1 do ataku i +1 do zadanych ewentualnie obrażeń. Potem niech się dzieje wola nieba.
Amortyzacja ciosu - wymagania: defens 11, Sprawność 12, koszt 10xp;(O)
Postać, która została trafiona za każde wydane 2 punkty kondycji może zredukować poziom odniesionych obrażeń o jeden.
Niezłomny - wymagania: WT 12, Odp 12, koszt 10 xp;(O)
Postać stosując tę technikę, ignoruje karę wynikającą z odniesionych ran. Każdy wydany punkt kondycji zmniejsza w tej rundzie karny modyfikator o 1.
Obalenie - wymagania Si:12, dowolny ofens lub tarcza:10; koszt 10xp;(A)
Można stosować w walce piechotą. Jeśli gracz wygra test ataku, nie zadaje obrażeń ale może przewrócić przeciwnika. Ten broni się przed upadkiem testem sprawności o trudności równej rezultatu ataku; jeśli obalający używa w walce tarczy (tarcza >10) test sprawności jest o 2 trudniejszy.
Obezwładnienie - wymagania: walka wręcz 10, Si 10; koszt 10 xp;(A)
Stosowane tylko w walce wręcz. Jeśli test ataku wyjdzie, przeciwnik musi zdać test Si o trudności takiej jak jego rezultat. W przeciwnym razie zostaje obezwładniony - uznajemy go za cel nieruchomy. Test siły może ponawiać w każdej następnej rundzie - jeśli wyjdzie, to się uwalnia.
Odejście - wymagania: sprawność 12, defens 11; koszt 10 xp;(O)
Postać która nie jest otoczona (atakuje ją mniej niż maksymalna ilość przeciwników) może oddalić się na dogodniejszą pozycję taktyczną. Jeśli wygra test Sprawności z przeciwnikami (najlepszym z nich) - ich ilość w tej rundzie zostaje zredukowana o jeden i jeden za każde 4 zapasu.
Pad ratunkowy - wymagania: sprawność 12, obrona 11; koszt 10 xp; (O)
Może być stosowany przez nieleżącą postać po przegranej fazie obrony (otrzymanym trafieniu). Atakujący zmniejsza zapas trafienia o 2 (obrońca klęczy) lub 4 (obrońca stoi), ze wszystkimi konsekwencjami (zmiana obrażeń, draśniecie, brak trafienia). Po wykonaniu techniki postać automatycznie leży. Przy wykonaniu jej z końskiego grzbietu oznacza to upadek.
Poprawka na wiatr - wymagania: dystans 11, Rozum 10; koszt 10xp;(-)
Udany test Rozumu 10 pozwala zignorować karę do testu strzelania wynikającą ze złych warunków atmosferycznych.
Silny cios - wymagania: ofens 10, Si 12; koszt 10 xp;(A)
Znany i lubiany, nieco zmodyfikowany. +2 do obrażeń, na każdej kości co najmniej 3 (1 i 2 traktujemy jako 3).
Sprężynka - wymagania, sprawność: 12, koszt 10 xp;(O)
Postać, która leży wykonuje test sprawności 12, jeśli ten się uda - wstaje w ciągu jednej rundy;
Szybki atak - wymagania, sprawność: 10, ofens 10, koszt 10 xp;(A)
używający szybkiego ataku w rundzie, w której jest ustalana inicjatywa otrzymuje modyfikator +3 do jej testu;
Trzymaj dystans - wymagania: b. drzewcowa 11; koszt 10 xp;(A)
Można stosować przy użyciu drzewcówki wobec przeciwnika władającego inną bronią. Udany test ataku nie pozwala tamtemu zaatakować w jego turze.
Walka z ciżbą - wymagania: obrona 11, wojaczka 10; koszt 10 xp;(A)
Postać stosując tę technikę redukuje o połowę karę do ataku za zwiększoną ilość przeciwników - czyli za drugiego i następnego wroga otrzymuje -1 do swojego testu ataku. Zasady bronienia się pozostają normalne - każdej umiejętności defensywnej można użyć raz, flankowanie i atak od tyłu są trudniejsze.
Zrzucenie z siodła - wymagania: b. drzewcowa 10, Si 10; koszt 10 xp;(A)
Pieszy, przy użyciu broni drzewcowej przeznaczonej do tego (runka, gizarma, halabarda) może zrzucić jeźdźca z siodła, jeśli atak się uda. Trafiony podlega zasadom ryzyka jeździeckiego o trudności równej testowi ataku powiększonemu o bonus zależny od rodzaju broni - najczęściej +2.

Czuły punkt - wymagania: broń biała 12; koszt 20 xp;(A)
Jeśli atak się powiedzie, przeciwnik musi wykonać test bólu trudniejszy o 4, niż w przypadku normalnego ataku.
Drugi atak - wymagania: ofens 13, Spr 12; koszt 20 xp;(A)
Gracz może zaatakować drugi raz w tej rundzie. Jeśli oba ataki są skierowane przeciw jednemu przeciwnikowi, ten wykonuje tylko jeden rzut obronny i jego rezultatu używa w obu testach ataku. Ta technika zużywa 2 pkty Kondycji!
Finta - wymagania: broń biała 13, defens 12; koszt 20xp;(A)
Zamiast ataku, gracz testuje broń białą przeciw wojaczce przeciwnika;
jeśli test się powiedzie, następuje zwykły atak, ale obrońca nie może używać swojej najlepszej umiejętności defensywnej.
Fechmistrz - wymagania: parowanie 12; koszt 20xp;(O)
Pozwala bronić się drugi raz parowaniem w tej samej rundzie.
Fortel - wymagania: ofens 13, wojaczka 11; koszt 20xp;(A)
Technika polega na wykorzystaniu warunków otoczenia w celu uzyskania przewagi w walce. Przed atakiem testujemy przeciwstawnie Wojaczki walczących i połowa zapasu (zaokrąglając w dół) jest bonusem do ataku używającego fortelu.
Przykładowe fortele: atak w momencie, gdy słońce pada prosto w twarz przeciwnika; puszczenie przed atakiem odbitego od klingi "zajączka" wprost w wizurę przeciwnika; sypnięcie w oczy przeciwnika garścią piachu; zaatakowanie mieczem skrytym do tej pory pod lustrem wody; wmanewrowanie przeciwnika w kałużę błota. Narracyjnie możliwości są wielorakie.
Łut szczęścia - wymagania: Szczęście:13; koszt 20xp;(A)
Zamiast normalnego ataku, postać wybiera liczbę od 1 do 20 i wykonuje rzut k20. Wartość, która wypadnie w tym rzucie, można zmodyfikować o zapas testu szczęścia 10. Jeśli tak zmodyfikowany rzut będzie równy wybranej liczbie, trafiamy przeciwnika, bez bonusu z trafienia.
Mocarny cios - wymagania: ofens 13, Si 13; koszt 20 xp;(A)
+4 do obrażeń, na kościach co najmniej 4ki (1, 2 i 3 traktujemy jak 4). Ta technika zużywa 2 pkt kondycji!
Naskok - wymagania: WW 12, Sprawność 12. 20 xp;(A)
Najmocniejszy rodzaj ciosu w walce wręcz. Jeśli przeciwnik leży, postać może wykonać dewastujący naskok na klatkę piersiową. Jeśli atak wręcz się uda obrażenia wynoszą 2k6 + pełen bonus z siły.
Ogłuszenie - wymagania: ofens lub tarcza 12 ; koszt 20 xp;(A)
Jeśli technika się powiedzie, cios nie zadaje obrażeń ale przeciwnik musi wykonać test OF (ból) o trudności takiej jak rezultat ataku. Jeśli nie zda tego testu rozmiar braku jest karnym modyfikatorem w kolejnej rundzie. Jeśli brak testu OF wynosi 5 lub więcej, ogłuszany traci przytomność.
Okrzyk bojowy - wymagania: Charyzma 12; koszt 20 xp;(A)
Gracz rezygnuje z ataku w tej rundzie i wznosi inspirujący okrzyk ("bij kto w boga wierzy!"); udany test charyzmy 10 powoduje przyznanie wszystkim sojusznikom (w tym krzyczącemu) w promieniu Charyzma metrów premię do obrażeń 1+1 za każde 2 punkty zapasu przez 5 rund.
Pod Egidą - wymagania: tarcza 13; koszt 20xp;(O)
Używający tej techniki otrzymuje bonus +2 do obrony tarczą a ewentualne obrażenia odniesione w tej rundzie są o połowę mniejsze (zaokrąglając w dół). Dzielimy obrażenia fizycznie odniesione, czyli po odjęciu Abs.
Powstrzymanie paniki - wymagania: charyzma 12; koszt 20xp;
Niezbędna dla każdego dowódcy. Po udanym teście charyzmy 12 uciekający sojusznicy wracają do walki.
Praca nóg - wymagania: unik 12; koszt 20xp;(O)
Pozwala bronić się drugi raz unikiem w tej samej rundzie.
Przerzut - wymagania: walka wręcz 12; koszt 20xp;(A)
Stosowany tylko w walce wręcz. Ofiara udanego przerzutu musi wykonać test sprawności równy atakowi - jeśli test nie wyjdzie, jego brak bezpośrednio dodaje się do obrażeń zadawanych wręcz.
Robin Hood - wymagania: dystans 12, koszt 20 xp;(-)
Dzięki tej technice możemy strzelać z łuku co rundę - dopóki starczy nam kondycji.
Rozbrojenie - wymagania: parowanie i broń biała 12; koszt 20 xp;(A)
Ten manewr można przeprowadzić tylko po wykonaniu w pełni udanego parowania bronią białą. Jeśli atak się powiedzie nie zadajemy obrażeń ale broń przeciwnika zostaje wytrącona mu z ręki.
Rozłupanie pancerza - wymagania: broń ciężka 12, Si 12; koszt 20xp;(A)
Można stosować tylko przy ataku bronią ciężką. Po udanym teście dodajemy dodatkowy modyfikator do obrażeń równy podwojonemu bonusowi z siły; wielkość tego modyfikatora nie może być większa niż połowa absorpcji przeciwnika.
Sieczka - wymagania : broń biała 13, koszt 20 xp;(A)
Technika polega na zadawaniu ciosów, które mają widowiskowy, demoralizujący przeciwnika efekt. Jeśli atak się udał, przeciwnicy w promieniu 10 metrów muszą wykonać test odwagi o trudności równej zadanym obrażeniom albo biorą nogi za pas.
Szyk Bojowy - wymagania: Charyzma 12, tarcza lub broń drzewcowa 10; koszt 20 xp;(-)
Udany test charyzmy 12 pozwala na sformowanie szyku bojowego (co najmniej 4 walczących). Można stosować tylko podczas walk pieszych. Osoby walczące w szyku nie mogą zostać oflankowane, dodają też +2 do Tarczy i +1 do parowania. Jeśli szyk ma charakter przeciwjeździecki, za każdy dodatkowy szereg piechurów w niej, ilość obalonych taranowaniem pieszych zmniejsza się o 1 (broń krótka), 2 (włócznie), 3(piki).
Tarczownik - wymagania: tarcza 12; koszt 20xp;(O)
Pozwala bronić się drugi raz tarczą w tej samej rundzie.
Wilhelm Tell - wymagania: dystans 12, koszt 20 xp;(-)
Można używać tylko przy strzelaniu z kuszy. Udany test OP (stres) o trudności 10, pozwala dodać jego zapas do ataku dystansowego.
Wybadanie przeciwnika - wymagania: wojaczka 12, zmysły 12; koszt 20 xp;(A)
Rezygnując z ataku, obserwujemy sposób walki przeciwnika. Po udanym teście wojaczki 12 postać zyskuje następujące korzyści:
- modyfikator +1 do wszystkich umiejętności bojowych i wojaczki
- dodatkowy modyfikator do wojaczki równy zapasowi testu
- za każdy punkt zapasu postać może poznać dokładną wartość jednej, wybranej cechy przeciwnika lub jedną z jego technik.
Można jej używać trzykrotnie w czasie walki, kumulując zyskiwane korzyści.
Wyzwanie - wymagania: charyzma 12; koszt: 20 xp;(A)
Jeśli zrezygnujemy z ataku i wykonamy udany test charyzmy 12, wszyscy przeciwnicy, którzy aktualnie nie są zajęci walką, podążą w naszym kierunku, ignorując sytuację taktyczną.
Znajomość sztuczek - wymagania: rozum 12, wojaczka 12; koszt: 20 xp;(O)
Tej techniki można użyć po zadeklarowaniu przez przeciwnika techniki, której warunkiem jest przeprowadzenie udanego testu ataku. Po wykonaniu przez atakującego testu ataku, test wojaczki obrońcy co najmniej równy jego rezultatowi, anuluje korzyści wynikające z techniki i traktujemy ją jak normalny atak.

Finta (2) - Wymagania: broń biała 15, defens 14, finta; koszt 30 xp;(A)
Zamiast ataku, gracz testuje broń białą przeciw wojaczce przeciwnika;
jeśli test się powiedzie, następuje zwykły atak, ale obrońca musi używać swojej najgorszej umiejętności defensywnej.
Kontratak - wymagania: broń biała 13, defens 14; koszt 30 xp;(O)
Można zadeklarować tylko podczas obrony. Jeśli obrona się powiedzie zapas testu obrony jest bonusem do testu ataku w kolejnej rundzie.
Najpotężniejszy cios - wymagania: ofens 15, Si 14; koszt 30 xp;(A)
+4 do obrażeń, na kościach same 6tki. Ta technika zużywa 3 pkt kondycji!
Nec plures contra Hercules - wymagania: obrona 15, wojaczka 13; koszt 30 xp;(A)
Postać stosując tę technikę znosi karę do ataku za zwiększoną ilość przeciwników. Zasady bronienia się pozostają normalne - każdej umiejętności defensywnej można użyć raz, flankowanie i atak od tyłu są trudniejsze. Ta technika zużywa 2 pkty kondycji!
Pchnięcie w szczelinę - wymagania: broń biała 14; koszt 30 xp;(A)
Tę technikę można stosować tylko przy użyciu broni białej, zdolnej do pchnięć. Jeśli test się powiedzie, uderzamy przeciwnika w szczelinę w zbroi. Oprócz normalnego bonusu z trafienia do obrażeń doliczany jest dodatkowo modyfikator równy podwojonemu zapasowi; wielkość tego modyfikatora nie może być większa od absorpcji przeciwnika.
Potępieńcze wycie - wymagania: Charyzma 14; koszt 30xp;(A)
Postać, zamiast ataku, przeraża swoim rykiem najbliższego przeciwnika. Jeśli gracz wygra test charyzmy vs Odwaga ofiary, delikwent odwraca się i ucieka.
Przeciwtempo - wymagania: broń biała 14, defens 15, koszt 30 xp;(O)
Deklarowane podczas obrony. Zamiast obrony wykonujemy przeciwstawny test sprawności z przeciwnikiem i jeśli wygramy go o co najmniej 3, zamiast ataku przeciwnika wykonujemy własny atak. Jeśli test Ref się nie powiedzie, bronimy się normalnie. Ta technika zużywa 3 pkty kondycji!
Sokole Oko - wymagania: dystans 14, Zmysły 13; koszt 30 xp;(-)
Kiedy strzelec używa tej techniki, dystans dzielący go od celu jest uważany za połowę mniejszy przy ustalaniu trudności strzału.
Trzy ataki - wymagania: broń biała 16, Spr 14; koszt 30 xp;(A)
Gracz może zaatakować trzy razy w tej rundzie. Jeśli przeciw jednemu przeciwnikowi jest skierowany więcej niż jeden atak, ten wykonuje tylko jeden rzut obronny i jego rezultatu używa we wszystkich testach ataku. Ten manewr pochłania 4 pkty kondycji!
Zejście w bok - wymagania: unik 14; koszt 30 xp;(O)
Można stosować w walce pieszej. Po udanej obronie unikiem poprawiamy swoją pozycję względem przeciwnika w kolejnej rundzie: albo zaczynamy go flankować, albo zachodzimy za plecy jeśli już flankowaliśmy.
Zerwikaptur - wymagania: broń biała lub broń ciężka 14; koszt 30 xp;(A)
Można stosować tylko przy użyciu broni dwuręcznej zdolnej do cięć. Udany test pozwala zaatakować kolejnego przeciwnika walczącego z postacią - tym samym cięciem i rezultatem testu. Procedurę można powtarzać póki udają się testy i są przeciwnicy.


Poniżej mamy techniki, które zużywają kondycję konia a nie postaci. Techniki "końskie" stosujemy równocześnie z własnymi atakami.

Atak wierzchowca - wymagania: jazda konna 13; koszt 20 xp;
Po udanym teście jazdy konnej 10, koń atakuje stojącego obok pieszego. Normalna procedura ataku - ułożenie wierzchowca vs obrona przeciwnika. 2k6 + bonus z siły konia obrażeń.
Szarża konna - wymagania: jazda konna 12, broń drzewcowa 11; koszt 10 xp;
Koń musi być rozpędzony. Do obrażeń dodajemy podwojony bonus siły i rączości konia. Ponadto atak bronią drzewcową podczas szarży ma dodatkową k6 obrażeń (rohatyna 3k6, kopia 4k6). Przy szarży drzewce ma spore szanse pęknąć - wykonujemy test szczęścia o trudności równej wyrzuconej liczbie, żeby to sprawdzić.
Atak bronią drzewcową podczas szarży ma szanse na obalenie lub wysadzenie z siodła przeciwnika. Wartość testu ataku jest wówczas szansą na tego rodzaju efekt. Trafiony pieszy musi zdać test sprawności a konny test ryzyka jeździeckiego o tej wartości.
Podczas Szarży z użyciem kopii (tylko) istnieje możliwość przebijania większej ilości przeciwników. Jeśli zadane obrażenia przekroczyły próg agonii trafionego i istnieje sytuacja, w której jest to logicznie możliwe, atakujący może wykonać kolejny test ataku. Ma w nim karę -2 do broni drzewcowej i -10 do zadawanych obrażeń. Można w ten sposób przebić teoretycznie dowolną ilość przeciwników, ale kary do każdego kolejnego ataku się kumulują.
Taranowanie - Wymagania: Jazda konna:10; koszt 10 xp;
Ten manewr można wykonywać tylko z konia. Rycerz próbuje pędem konia przewrócić pieszych. Ilość przewróconych piechurów to Siła konia + test Jazdy konnej - 20; ta liczba nie może być większa niż 8 (ani, co oczywiste, liczba przeciwników w grupie atakowanej w ten sposób). W kolejnych rundach możemy powtarzać te technikę, ale w każdej kolejnej od liczby przewróconych odejmujemy 2 - koń traci impet. Wykonanie tej techniki bardzo utrudnia Szyk bojowy piechoty - vide.
Tratowanie - wymagania: jazda konna 10; koszt 10 xp;
Udany test jazdy konnej 10, powoduje, że koń stepuje po leżącym przeciwniku. 3k6 + bonus zwinności obrażeń.
Rumak bojowy - wymagania: jazda konna 13; koszt 20xp;
Po udanym teście jazdy konnej 10, zmuszamy konia do ataku na wierzchowca przeciwnika. Jeśli nasz rumak wygra z tamtym test ułożenia, połowa zapasu (zaokrąglając w dół) to bonus do naszego testu ataku.
Uderzenie w galopie - wymagania: jazda konna 12; koszt 20xp;
Jeździec rozpędza konia i atakuje pieszego przejeżdżając pełnym pędem obok niego. Wszyscy piesi, żeby móc go zaatakować w tej rundzie muszą wykonać test Ref o trudności równej Rączość konia + zapas testu Jazdy konnej 10.
Dęba - wymagania Jazda Konna:12; koszt 20 xp;
Jeśli jeździec zda test Jazdy konnej 12, koń staje dęba, grożąc pobliskim pieszym rozbiciem głów za pomocą kopyt. Wszyscy piesi, uzbrojeni w broń inną niż drzewcowa, żeby zaatakować, muszą wygrać test Odwagi vs ułożenie wierzchowca.
Szybki zwrot - wymagania Jazda Konna:11; koszt 10 xp;
Jeździec może zawrócić konia szybciej niż normalnie. Wykonując test Jazdy konnej + bonus ze Zwinności konia na poziomie 12, czas nawrotu skraca się do 2 rund, na poziomie 15 - do jednej rundy.
Obrona leżącego - wymagania Jazda Konna:13; koszt 20 xp;
Jeśli jeździec spadnie z siodła, koń nie ucieka, tylko pozostaje przy swoim panu i broni go przed ewentualnymi napastnikami. Ilość atakujących leżącego przeciwników jest pomniejszona o zapas testu ułożenia 10.

Zaczyna to wyglądać dobrze. Oczywiście lista nie jest zamknięta - jeśli komuś coś przychodzi fajnego do głowy - to się nie krępujcie i dzielcie Smile
Jeśli macie jakieś wątpliwość co do tego jak co powinno działać albo uważacie że coś trzeba przebalansować - zapraszam do wypowiedzi.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pon 18:53, 27 Kwi 2020, w całości zmieniany 70 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 6:04, 12 Mar 2014    Temat postu:

Update:

poprawiony styl;
uznanie zapasu +2 jako w pełni udanego ataku;
zwiększenie roli broni białej przy nabywaniu technik (finty, sieczka, czuły punkt, rozbrojenie, przeciwtempo, zerwikaptur, kontratak);
zmiana mechaniki stosowania "finty";
obniżenie wymagań siły przy "mocarnym ciosie";
doprecyzowanie "przeciwtempa";
zwiększenie roli tarczy przy "obaleniu";
ułatwienie "sprężynki";
zmiana progu obrony nieprzeciwstawnej przy "na klatę" (8->6);
zmiana mechaniki "natarcia"
zwiększenia pałera technik "końskich";
nowe techniki - "rumak bojowy", "zejście w bok", "trzymaj dystans", "pod egidą", "powstrzymanie paniki";


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 17:47, 19 Mar 2014, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 12:41, 12 Mar 2014    Temat postu:

Tu przygotuję grunt pod propozycję Tomka, którą, mam nadzieję, niedługo zamieści Wink

Chodzi o łączenie technik - w trakcie sąsidujących ze sobą segmentów (czy ataku czy obrony) można użyć tylko jednej techniki, niezależnie czy końskiej czy rycerskiej. Czyli jeśli w rundzie broniliśmy się np. tarczownikiem, to w kolejnej, następującej po niej fazie ataku nie możemy użyć żadnej techniki.
Żeby coś takiego osiągnąć, potrzebne jest opracowanie techniki kombinowanej.

Oprócz tego updaty po dyskusjach:
- Natarcie chyba osiągnęło finalną postać.
- Zerwikaptur będzie jednak dopuszczalny z broni ciężkiej; balansowanie gry nie powinno generować bezsensów.
- Kontratak i przeciwtempo jedzą 2 pkt kondycji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 16:56, 12 Mar 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 7:06, 13 Mar 2014    Temat postu:

Update - nowe techniki:
atak rozpaczy;
fortel; w końcu Wink
potępieńcze wycie;
drugi atak;

Nastąpiła lekka zmiana w koncepcji silnych ciosów - teraz są trzy stopnie, czyli silny cios, mocarny cios i najpotężniejszy cios. Są lepiej zbalansowane matematycznie.

Proszę być od teraz być ostrożnym z propozycjami kolejnych technik. Lista może nie jest ostatecznie zamknięta, ale powiedzmy "półprzymknięta". Niech to będzie coś, co bez wątpliwości powinno się znaleźć na liście - proste, potrzebne i fajne.

Ach, i oczywiście, bo jeszcze nie przyklepałem oficjalnie...
Techniki łączone
Idea polega na tym, żeby indywidualnie opracowywać techniki, składające się z dwóch lub więcej technik "prostych", stosowanych jednocześnie.
Jak łatwo zauważyć, techniki łączone będą bardzo potężne, dlatego będą one czymś w rodzaju znaku rozpoznawczego, popisowego manewru dla rycerza, z którego jest on znany. Są to techniki trudne do nauczenia i wymagające, ale każdy może podkreślić ich wyjątkowość, samodzielnie wymyślając ich nazwę.

Żeby postać opracowała własną technikę, musi znać jej wszystkie elementy składowe (techniki).
Ponadto musi wydać xp na jej opracowanie w ilości:
połowa kosztu xp technik składowych
+
dodatek za ilość technik składowych (2 techniki = 10 xp, 3 = 30 xp, 4 = 50xp,...).

Użycie techniki kombinowanej pochłania tyle kondycji ile jej wszystkie składniki.
No i nie bójcie się być epiccy! Very Happy

Przykłady

Okrutna Szarża Bawarskiej Świni
Obalenie + Silny Cios
Koszt: 20 exp; użycie 2 pkt kondycji;

Pląs Bojowy Szkockiego Pomiotu

Sprężynka + Powstrzymanie
Koszt: 25 exp; użycie 2 pkt Kon.

Gładkie Wejście Grzesia
Finta + Czuły Punkt
Koszt: 30 exp; użycie 2 pkt Kon.

Termopilska obrona Leonidasa
Trzymaj dystans + Tarczownik + Pod Egidą
koszt: 55xp, użycie 3 pkty Kon.

Zabójcze Cięcie Miyamoto
Zejście na bok + Kontratak + Finta + Silny cios
koszt: 95 xp, użycie 5 pkt Kon.

40:1

Powstrzymanie + Tarczownik + Praca nóg + Fechmistrz
koszt: 85 xp, użycie 4 pkt Kon.

Szarża Świętego Jerzego

Szarża konna + Taranowanie + Tratowanie
koszt 45 xp, użycie 3pkt Kon (konia).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Czw 13:43, 13 Mar 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 7:36, 14 Mar 2014    Temat postu:

update:

-zmiana testu przerażania w Sieczce z ataku na obrażenia;
-balansowanie: Przeciwtempo zmienione, Drugi atak ułatwiony, dodane Trzy ataki;
-kontratak zjada jednak tylko 1 kondy, zakaz użycia techniki bezpośrednio po nim wyhamuje jego nadużycie;


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 13:34, 14 Mar 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pią 20:56, 14 Mar 2014    Temat postu:

Zedytowałem drugi post Bartka i wrzuciłem tam uporządkowane alfabetycznie techniki. Jakby ktoś mógł zerknąć czy żadnej nie zeżarłem w międzyczasie to byłbym wdzięczny.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 20:58, 16 Mar 2014    Temat postu:

Update:

Nowa technika: drugi oddech.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 18:01, 19 Mar 2014    Temat postu:

Update

Zmieniono techniki:
- finta i finta(2) automatycznie działają najlepiej dla stosującej je postaci.
- drugi atak i trzy ataki pochłaniają 2 i 4 pkty Kondycji.
- nastąpiło lekkie sprecyzowanie obrony przed wieloma atakami


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 13:58, 20 Mar 2014    Temat postu:

Update

Nowa technika -> Niezłomny
Zmienione pchnięcie w szczelinę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Czw 22:01, 20 Mar 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 1:05, 21 Mar 2014    Temat postu:

Nowe techniki
Sokole oko, poprawka na wiatr
Zmiana Rozłupania pancerza


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 10:22, 21 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 15:02, 21 Mar 2014    Temat postu:

Nowa technika - Łut szczęścia Wink

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 12:51, 22 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 12:52, 22 Mar 2014    Temat postu:

Update :

Obalenie, ogłuszenie i rozbrojenie nie zadają obrażeń. Ogłuszenie jest osłabione.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 16:52, 24 Mar 2014    Temat postu:

Update
nowe techniki - Przerzut, Naskok, Dobijanie leżącego


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 9:03, 25 Mar 2014    Temat postu:

Update:

nowa technika - uderzenie w galopie
zmienione taranowanie i tworzenie formacji


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 9:04, 28 Mar 2014    Temat postu:

Update:

Nowe techniki: Antyszarża, Odejście, Dęba;
Tworzenie formacji -> Szyk bojowy;


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 10:21, 28 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin