Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 14:11, 06 Lut 2014    Temat postu: Mechanika

[link widoczny dla zalogowanych]

Konspekt mechaniki, która będzie obowiązywać w kampanii rycerskiej.
Ogólnie oparta na azuryjskiej, z pewnymi zmianami. Część z nich jest dla odzwierciedlenia specyfiki kampanii, część dla mojej wygody.

Cechy: Moc została zastąpiona przez Szczęście.
Elementy fantastyczne będą, ale postacie nie będą czarować, więc Moc jest zbędna.

Umiejętności niebojowe:
Zmieniamy Arkana na Politykę - wiedzę o tym, kto jest kim, jakie stosunki panują między danymi stronami, znajomość heraldyki, genealogii i osób mniej lub bardziej znanych.
Zmieniamy Empatię na Charyzmę. Alternatywną nazwą jest Dowodzenie, co może nakierować was jak tę umiejętność rozumieć. Ogólnie zdolność do wpływania na innych za pomocą swojego autorytetu.
Sztuka przetrwania zmienia się w Łowy. Zasadniczo będzie to samo ale nazwa bardziej pasuje do klimatu.
Równowaga i Akrobatyka łączą się w jedną umiejętność pod tytułem Sprawność (w domyśle fizyczna). Cały czas uważam, że te dwie umiejętności to zbędny podział Wink
Pozostałe umiejętności pozostają bez zmian. Uwaga! Nie obiecuję ze będę wszystkich używał - jeśli jakaś, na którą gracz wydał punkty będzie traktowana po macoszemu, wynegocjujemy jakąś rekompensatę.

Walka:
Tutaj trochę zmian, żeby było "po mojemu" Wink
Umiejętności bojowe:
Walka wręcz (też bronie krótkie, sztylety, garoty, itp.)
Broń biała (miecze)
Broń ciezka (topory, maczugi)
Broń drzewcowa
Atak dystansowy
Tarcza
Parowanie
Unik

Jak widać jest tylko jedna umiejętność dystansowa - specyfika settingu.
Za to defensywnych jest trochę więcej - i przynajmniej dwie radzę wziąć na przyzwoitym poziomie.
Z ofensów też doradzam pamiętanie o broni drzewcowej - w walce z konia będzie to bardzo istotna umiejętność.
Umiejętności bojowe rozwijamy wg takiego samego schematu jak "pokojowe" - przynajmniej przy kreacji. W razie nadużyć pomyślimy o jakichś mechanizmach przywracających balans w trakcie opracowywania zasad rozwoju postaci.

Obrażenia:
Kosmetyczna zmiana skuteczności walki wręcz - zamiast k6-2 będzie
k3 + 1/2 bonusu z siły (ewentualnie cały w przypadku używania kastetu lub tego rodzaju narzędzi). Bez większego znaczenia, ale
przy trafieniu zapasem +1 lub +2 aplikujemy takie właśnie obrażenia.
UWAGA!
Przy trafieniu większym zapasem (3+), doliczamy go bezpośrednio do obrażeń!
pozostałe zasady azuryjskie.

Rany
Tutaj proponuję przejście na model a la Fudge. jest troszkę bardziej skomplikowany ale daje fajne możliwości.
ogólnie każda postać określa próg agonii = Org + 1/2 Si (rnd up).
Tę wielkość dzielimy po 20% (zaokr. matematycznie) co da nam progi poszczególnych obrażeń.
Wiem, że to skomplikowane, ale tylko raz wyliczamy i zapisujemy na karcie, więc chyba ujdzie.
Przykładowo, postać Org=10 i Si=10 ma Próg agonii = 15.
Odpowiednie przedziały to (w nawiasie kara przy tym poziomie ran):
1-3 : zadrapanie
4-6 : lekka rana (-1)
7-9 : rana (-2)
10-12: ciężka rana (-4)
13-15: nieprzytomny (przy odpowiedniej zalecie -6)
dla postaci z Org=12 i Si=12, pAg=18;
1-4 : D
5-7 : L
8-11 : R
12-14: C
15-18: N

Istotną cechą jest brak górnej granicy stanu agonii. Ergo, jesteście w walce niezabijalni.
Jeśli chodzi o śledzenie ran, działa to w ten sposób, że otrzymując ileś tam obrażeń, patrzymy w jakim przedziale to wypada i zapisujemy w odpowiedniej rubryczce (np. wyszło że dostaliśmy ranę, więc zaznaczamy tę kratkę). Jeśli dana kratka jest już zajęta, to wpisujemy w kolejnej wolnej - np. w kolejnej rundzie dostajemy kolejną ranę, ale ta rubryka już jest zajęta - zaznaczamy ciężką ranę. Żeny było wiadomo jak groźne trafienie spowodowało obrażenia, w przypadku przeniesienia do innej kratki zamiast x wpisujemy literkę odpowiadającą poziomowi obrażeń jakie spowodowały ranę - będzie to miało znaczenie przy późniejszym leczeniu.
Wynika z tego, że postać która otrzyma groźniejsze trafienie, kolejne słabsze może przyjąć bez efektu - liczy się tylko najcięższa odniesiona rana. Oczywiście do czasu Wink

Koń, cechy:
Rączość; Ułożenie; Siła; Kondycja; Zwinność;
To na razie zarys. Wydaje mi się, że tyle cech wystarczy.
Cechy wierzchowców będą oscylowały wokół 10 - nie należy ich utożsamiać z odpowiednikami tych samych cech u ludzi.
Rączość będzie odpowiadała za szybkość.
Ułożenie, to wyszkolenie rumaka, więc jego odwaga i posłuszeństwo.
Siła odpowiada za nośność i w pewnych sytuacjach za obrażenia zdawane przez konia.
Kondycja to wytrzymałość wierzchowca, oraz jego pula punktów na techniki.
Zwinność odpowiada za skoczność i manewrowość.

Tworzenie postaci.

Punkty cech - 8,
punkty umiejętności - 40,
Cechy rozwijamy za 1 punkt do poziomu 14, później każdy poziom kosztuje punkt więcej. Czyli - cecha na 15 kosztuje 6 pkt., na 16 9 pkt., na 17 - 13 pkt.
Koszt rozwoju umiejętności na dany poziom (całkowity):
7-9: po 1 pkt za poziom (7=1, 8=2, 9=3);
10: 5 pkt;
11: 8 pkt;
12: 12 pkt;
13: 17 pkt;
14: 23 pkt;
15: 30 pkt;
Zamiana punktów cech na punkty umiejętności - pierwszy punkt cech jest wart 3 punkty umiejętności, drugi - 2 punkty, trzeci i kolejne - po 1 punkcie;
W drugą stronę - pierwszy punkt cech dokupujemy za trzy punkty, drugi za 4, trzeci za 5, itd.
Punkty z wad są wliczane do puli umiejętności.


Minimalna wartość skilla bojowego zależna jest od wartości Wojaczki.
Wzór na bazową wartość skilla bojowego: 6 + (woj-6)/2 <zaokr>.

Czyli postać z Wojaczką 10, 11 ma skille bojowe na poziomie: 6 + (10-6)/2 = 6+4/2 = 6+2 = 8. Wojaczka 12: baza = 9. Woj 14; baza = 10.




WADY, ZALETY
Wady podzielimy na dwie kategorie - przywary i ułomności.
Przywary są stosunkowo mało uciążliwe, część będzie można stopniować (wyższa uciążliwość, więcej punktów).
Ułomności będą cholernie utrudniały życie i tworzyły bardzo specyficzną postać. Dadzą trochę punktów, ale nie wiem czy warto Wink
Zalety są tylko jednego rodzaju.

Przywary
Są warte 2 punkty z puli umiejętności, chyba że zaznaczono inaczej. Jeśli można stopniować przywarę, to za każdy stopień dostajemy 2 pkt.

Niepiśmienny - mnisi połamali dużo rózeg na twoim grzbiecie, ale i tak im się nie udało. Trudnej sztuki przekazywania myśli za pomocą pisma nie pojąłeś.
Bękart - pochodzisz z nieprawego łoża. Twój herb jest przekreślony czarną poziomą krechą (bękarci balk) więc nie ukryjesz tego. Wielu może cię traktować jako gorszego z tego powodu: -2 do socjalów w 1/3 przypadków.
Minus do aspektu cechy wynikowej (1 pkt za 1) - Wyjaśniać? Można brać kilka razy.
Szpetny - no brzydki jesteś, i tyle. -2 do socjalów w kontaktach z płcią przeciwną. Można brać 3 razy.
Gazy - Pierdzisz głośno, smrodliwie i często. Niektórym może to przeszkadzać, zwłaszcza przy stole.
Przesądny - w średniowieczu każdy jest przesądny ale ty wyróżniasz się szczególnie. Przy kreacji żadna twoja cecha nie może wynosić 13.
Pobożny - In nomine Patris et Fili et Spiritus Sancti. Żyjesz wg katechizmu i nauk świętego Kościoła.
Opój - Miód, wino, gorzałka, piwo - nieważne co, byle sponiewierało. Pijesz codziennie i ile się da. Test Siły Woli 10, żeby nie zacząć bądź przestać. Codziennie. Jak zaczniesz i chcesz przestać to co godzinę. Co godzinę dodajesz sobie modyfikator -1 z powodu upojenia.po południu jesteś już dobrze wlany. I życie jest piękne. Kolejne stopnie dodają +2 do trudności testu.
Lęk przed (ogniem, wodą, ciemnością) - boisz się tego. Przystoi to rycerzowi? Jeśli coś masz zrobić z tym to odmawiasz. W sytuacjach obcowania z tym co Cię przeraża masz karę między -2 a -6 (zależnie od natężenia czynnika) do wszystkiego.
Honorowy - Kodeks rycerski to jest to. Nie zaatakujesz przeciwnika, który leży, któremu wypadł miecz, który spadł z konia.
Prawdomówny - Nie kłamiesz i kłamstwem się brzydzisz. Jeśli uda ci się zmusić usta do wypowiedzenia nieprawdy, to i tak każdy pozna że kłamiesz - wszystkie testy retoryki przy kłamstwie przegrywasz.
Dama serca - Twoja wybranka dała ci wstążkę, którą dumnie nosisz przy zbroi. I nic poza tym, hehe. Za to oczekuje, że będziesz bronił jej czci, wyzywał w imię jej urody innych rycerzy na pojedynki no i kupował kosztowne podarki.
Łowca chwały - Lans, parcie na szkło, jakkolwiek to nazwać, zawsze chcesz się pokazać. Ryzyko nie jest istotne. [link widoczny dla zalogowanych]

Ułomności
w nawiasie zysk punktowy za wzięcie
Reakcja po ich przeczytaniu powinna wyglądać "punkty by się przydały ale dziękuję".

Lęk przed końmi (10) - Ty boisz się ich, one to czują i boją się ciebie. Jazdę konną możesz mieć normalną, ale wszelkie jej testy są obarczone karą -6. Ponadto każdy koń pod Tobą się narowi, więc co jakiś czas musisz go opanowywać - czyli testować jazdę konną...
Chromy (10) - Źle zrośnięte złamanie, ciężka choroba, albo wrodzone upośledzenie spowodowało, ze kulejesz. Z konia walczysz normalnie, ale piechotą masz -2 do wszystkich umiejętności bojowych.
Sodomita (8) - Wolisz chłopców. Na razie ukrywasz swoje zboczenie, ale kiedy wyjdzie na jaw konsekwencje mogą być różne - chłosta, kastracja, wbijanie rozżarzonego pogrzebacza w odbyt... społeczna anatema jest pewna. A współgracze nie zostawią na tobie suchej nitki.
Prostak (10) - nie jesteś szlachcicem, tylko sługą któregoś z innych graczy. Żaden szlachcic nie potraktuje cię poważnie.
Tchórz (12) - Nie walczysz, wcale. Uciekasz lub poddajesz się - to jedyne opcje.
Hemofilia (15) - Ciężka rana to śmierć. Rana daje 1/2 szans na przeżycie. Lekkie rany i draśnięcia przetrwasz, ale goją się dłużej.

Zalety
Ogólnie są za 2 pkty, chyba że zaznaczę inaczej

Bonus do aspektu cechy wynikowej (pkt za pkt) - podobnie jak w analogicznych wadach.
Wdały - +2 do socjalów w kontaktach z płcią przeciwną. Można brać 3 razy.
Łeb z żelaza - możesz walczyć nawet w statusie "nieprzytomny". Z karą -6 co prawda, ale zawsze.
Żywotny - ta zaleta kosztuje jeden punkt. Każdorazowe jej wzięcie dodaje +1 do progu agonii. Można brać ile się chce razy.
Twardziel - każdy poziom tej zalety to o 1 mniejsza kara z powodu ran. Można wziąć 3 razy.
Mocna głowa - przepijesz każdego, kto nie ma tej zalety.
Łaska boska - za każdy stopień tej zalety możesz raz w ciągu sesji zadeklarować automatyczny rzut +6 albo powtórzyć rzut który miał już miejsce.
Godny zaufania - Ludzie uwierzą w Twoją niewinność. Nawet jeśli wszystko wskazuje na ciebie.
Znajomości - Masz wysoko postawionych i pomocnych przyjaciół. Pomogą ci w trudnych chwilach. Kolejne stopnie zwiększają ich wpływy i możliwości.
Dobrze urodzony - nie jesteś zwykłym szlachcicem, ale pochodzisz z rodu baronów lub hrabiów. Nie dziedziczysz wprawdzie, ale ludzie inaczej traktują syna hrabiego Essex niż Martina z Blackford.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 15:19, 18 Mar 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 15:30, 06 Lut 2014    Temat postu:

Do rozważenia:

Zasada draśnięć - wygrana różnicą +1 lub +2 jest traktowana jako draśnięcie, czyli atak nie w pełni udany. Taka różnica nie jest traktowana jako udany atak przy użyciu technik. Wątpliwość budzi czy +2 traktować jako draśnięcie, czy jako normalny atak. Do zaopiniowania po doświadczeniach praktycznych.

Moje obawy budzi balansowanie obrażeń - boję się że po przekroczeniu pancerza bardzo łatwo będzie się odnosić duże uszkodzenia - również do przemyślenia.

Oczywiście walka z konia wymaga dopracowania. Tutaj jeszcze sporo roboty zostało.

Jeśli Wy macie jakieś wątpliwości - proszę o opinie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 17:10, 10 Lut 2014    Temat postu:

Mały patch po pierwszych doświadczeniach.

1. Charakterystyka umiejętności bojowych
Broń biała - bez specjalnych cech, norma
Broń ciężka - utrudnia Parowanie obu stronom: -1 do tej umiejętności defensywnej zarówno przy parowaniu ciosów, nią jak i jej.
Broń drzewcowa - przystosowana do walki z konia: dodaje +2 to trafienia z grzbietu wierzchowca, w przeciwieństwie do standardowego +1.
Walka wręcz - jeśli obie strony walczą wręcz, może też służyć jako umiejętność defensywna; walczący wręcz przeciwko używającemu zwykłej broni otrzymuje karę -1.
Tarcza - najbardziej uniwersalna z umiejętności, wymaga tylko posiadania tarczy.
Parowanie - sprawdza się gorzej jeśli w walce jest używana broń ciężka (-1).
Unik - sprawdza się gorzej w walce z konia (-1 w tej sytuacji).

2. Walka z konia
Oczywiście +1 do trafienia każdą bronią, +2 w przypadku używania broni drzewcowej (to automatycznie zwiększy o tyle samo obrażenia).
Walka konna lub galopowanie w lesie wymaga testów szczęścia co rundę - poziom trudności zależny od gęstości lasu: rzadki 10, przeciętny 12, gęsty 14. Nieudany test oznacza zrzucenie z konie w wyniku trafienia gałęzią.
Upadek z konia - zależnie od szybkości jazdy oznacza obrażenia (niezmniejszane przez pancerz) - k6 obrażeń przy jeździe stępa lub kłusa, 2k6 przy galopie i cwale. Udany test sprawności (10) pozwala odjąć jedną kość.

3. Walka z większą ilością przeciwników i flankowanie
Za każdego przeciwnika więcej odejmujemy 2 od testu ATAKU.
Wiem, wygląda to nienaturalnie - ale za utrudnianie obrony odpowiada zakaz używania jednej umiejętności obronnej więcej niż raz - stąd takie ujęcie mechaniczne problemu.
Flankowanie to -2 do testu obrony, atak z tyłu -4. Problem będzie jak to narracyjnie rozstrzygać.

4. Buhurt
Tego terminu będziemy używać do określenia turniejowej walki zbiorowej, w której walczący używają stępionych broni albo drewnianych mieczy i maczug.
Wszystkie zasady mechaniki walk pozostają w mocy, z tym, że obrażenia odniesione podczas buhurtu są niegroźne dla życia - to tylko siniaki i stłuczenia. Leczą się po przespanej nocy.

5. Gonitwy w szrankach
Work in progress.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Wto 11:26, 11 Lut 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 0:00, 08 Mar 2014    Temat postu:

Gonitwy w szrankach - projekt roboczy

Pojedyncza gonitwa składa się z trzech faz, gdzie najeżdżający rycerze symultanicznie określają swoje wartości.
1. Najazd.
Rzucamy Jazdę konną przeciwko wartości 20 - Ułożenie wierzchowca (własnego).
Zapas z tego testu (może być ujemny, choć raczej rzadko) zapamiętujemy.
2. Trafienie.
Rzucamy Broń drzewcową przeciw Tarczy przeciwnika.
W tym teście trzeba osiągnąć wartość (własny rzut + umiejętność) co najmniej 10 - w przeciwnym razie nie udało się trafić przeciwnika.
Ponownie zapas zapamiętujemy.
3. Siła trafienia.
Rzucamy swoją Siłę przeciwko 30 - Rączość - Siła wierzchowca (naszego).
Kolejny raz zapas zapamiętujemy.

4.Test końcowy
Wyniki trzech pierwszych testów dodajemy - daje nam to trudność z jaką nasz przeciwnik musi zdać test jazdy konnej, aby utrzymać się w siodle.

Te testy przeprowadzamy równocześnie dla obu rycerzy.
Możliwe rezultaty:
Przeciwnik który nie osiągnął wymaganej wartości przy teście na trafienie nie może zrzucić przeciwnika z siodła - uznajemy, że ten ostatni zdał test na utrzymanie się na koniu.

Obaj zdają test - kopie kruszą się o tarcze, przeciwnicy utrzymują się w siodłach, mogą wziąć nowe kopie i przystąpić do kolejnego najazdu.

Jeden z przeciwników nie zdaje testu - spada z konia, drugi jest zwycięzcą.

Obaj nie zdają testu - zwycięża ten, który uzyskał lepszy zapas w teście końcowym. Jeśli obaj uzyskają identyczny zapas - spadają z konia równocześnie (rzadka sytuacja).

Rola zbroi - każde trafienie przez przeciwnika zadaje 3k6+bonus z siły obrażeń (pozornych). Traktujemy jako odniesione, czyli dodają karny modyfikator w kolejnych najazdach.

Nie wiem jak będzie z konkretnymi wartościami, ale chodzi o to żeby opłacało się brać jak najlepszego konia i zbroję Wink

Ewentualnie - modyfikatory za techniki; przede wszystkim Szarża konna powinna ułatwiać sprawę. Może i inne - do przemyślenia jak.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 20:25, 10 Mar 2014    Temat postu:

Nie ma chyba nigdzie na forum linka do karty do tej sesji, a za każdym razem jak jej szukam, to mi to zajmuje za dużo czasu i mnie szlag trafia, więc wrzucam go tutaj.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 7:51, 12 Mar 2014    Temat postu:

Trochę o koniach.

Cena konia determinowana jest jego statami.
Przy koniu przeciętnej jakości (staty 10) wychodzimy od 150 groszy.
Jeśli chcemy ustalić cenę konia lepszego (ew. gorszego), trzeba policzyć ile punktów zużylibyśmy na jego kreację.
Cecha koszt
9 i mniej: -1 za poziom
10: 0
11: 1
12: 2
13: 4
14: 7
15: 10
16: 15
Za każdy punkt zużyty na poprawę jakości rumaka jego cena rośnie o jakieś 10-30 groszy. Dobre konie (b. wysokie cechy) będą drożały szybciej. Będziemy też uwzględniać mechanizmy rynkowe. No i kupno konia to nie wybór skrzyni biegów i dodatków w salonie samochodowym - wybór jest bardziej ograniczony dostępnością.

Rozwijanie cech konia.
Możecie to robić wg normalnych zasad, z własnej puli xp.

Ranienie konia.

Rycerzom nie wypada atakować czyjegoś wierzchowca. Powyższe zdanie dokładnie odzwierciedla sytuację - nie wypada. W praktyce bywa różnie. A plebejscy wojownicy nie będą mieć żadnych oporów, poza niszczeniem własności, którą mają nadzieję przywłaszczyć.
Koń zaatakowany broni się ułożeniem w naturalny sposób. Za każdego dodatkowego atakującego trudność obrony jest o 2 większa.
Koń ma naturalną absorpcję 4. Do tego dodajemy absorpcję wynikającą z oladrowania (w nawiasach ograniczenia ruchu):
kropierz zwykły (płócienny): +1 (0)
ladry kolcze: +4 (-2)
ladry łuskowe: +6 (-3)
ladry folgowe: +8 (-4)
Zbroje dla wierzchowców są drogie i ograniczają ruchliwość konia - podane kary stosują się do testów rączości, zwinności i kondycji (obniżają też pulę kondycji na techniki).
Koń odnosi rany podobnie jak człowiek, jego próg agonii obliczamy ze wzoru PA=Si+2*Kon (dodajcie diagramy na kartach, plz).
Koń który zostanie zraniony z automatu się płoszy - jeździec musi zdać test JK o trudności analogicznej do testu bólu.
Brak rzędu 1 lub 2 oznacza utratę następnej rundy a brak większy oznacza upadek z siodła.
Koń raniony przy wszelkich testach jest obciążony karą wynikającą z poziomu ran aż do wyleczenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 22:00, 12 Mar 2014    Temat postu:

Dla waszej wygody, tabelka progów poszczególnych obrażeń. Zaktualizowany.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Wto 18:16, 17 Mar 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 16:13, 13 Mar 2014    Temat postu: Walka z wieloma przeciwnikami, czyli po co jest "na kla

Często będzie się zdarzać, że jako rycerze będziecie stawiać czoła walczącym w przewadze plebejskim wojownikom. Tutaj dokładniej wyjaśnię jak będzie to wyglądać.

I. Ilość przeciwników.

Maksymalnie postać może atakować:
w otwartym terenie:
włóczników konnego - 8
włóczników - 6
konnego - 6
pieszego - 4
pod drzewem - 3
pod ścianą - 2
w kącie lub wąskim przejściu - 1

Z jakiej pozycji atakują poszczególni przeciwnicy zależy od testu wojaczki, który przeprowadzamy co rundę. Jeśli rzucimy co najmniej 10 -
dwóch atakuje od frontu, kolejny z flanki, kolejny zza pleców, pozostali, jeśli jeszcze jacyś są muszą atakować wierzchowca. Jeśli nie zdamy wojaczki 10, jeden atakuje z frontu, 2 z flanki, jeden zza pleców.
Włócznicy to 2 z frontu, 2 z flanki i 2 z tyłu. Nie oznacza to, że koń będzie atakowany dopiero jeśli będziemy stawać przeciwko 5 bandytom jednocześnie - mogą atakować konia i wcześniej.

II. Rozstrzyganie ataków.

Postać może w trakcie jednej rundy raz zaatakować i raz użyć każdej z umiejętności defensywnych. Wyjątkiem od tego są odpowiednie techniki.
W normalnym przypadku (bez technik) oznacza to, że przed czwartym napastnikiem nie mamy już czym się bronić - atakuje on (i ew. następni) nieprzeciwstawnie do 6.
Testy obrony nie są utrudnione przez ilość atakujących - oczywiście obrona jest trudniejsza, ale ze względu na blokowanie sobie skillów oraz lepszą pozycje następnych napastników - karnych modyfikatorów (za samą ilość) nie ma.
Karny modyfikator dostajemy natomiast do ataku: -2 za każdego dodatkowego przeciwnika. Trudniej nam się skupić na ataku, jeśli musimy tyle uwagi poświęcać obronie. Z testu obrony nie można zrezygnować, nawet jeśli nie mamy odpowiedniej umiejętności.
Kolejność ataków ustalamy inicjatywą na początku starcia. Jeśli w trakcie walki nie zdamy zarządzonego testu bólu, oczywiście tracimy najbliższy atak.

III. Na klatę.

Ta technika może być bardzo pomocna w walce z wieloma przeciwnikami.
Polega to na tym, że ignorujemy wszystkich przeciwników poza jednym, którego chcemy zaatakować - pozostali walą w nas jak w bęben. Na pozór jest to głupie, ale właśnie po to rycerze mieli te potężne zbroje.
Karny modyfikator, który już przy walce z trzema przeciwnikami sprawia, że zwykły chłopek może być ciężki do trafienia, nagle znika jak sen jaki złoty, i spokojnie wykańczamy przeciwników po kolei, a zbroję się wyklepie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 9:02, 17 Mar 2014    Temat postu:

Broń dystansowa

Do tej pory nie było potrzeby dokładnego opisywania tego elementu ale się pojawiła, więc wrzucam.

Obrażenia

Bez nadmiernych komplikacji, broń strzelecką dzielimy z grubsza na 3 klasy, t.j.:
łuki - 2k6 obrażeń, strzał co 2 rundy
kusze - 3k6 obrażeń, strzał co 3 rundy
arbalety - 4k6 obrażeń, strzał co 4 rundy
Do obrażeń nie doliczamy bonusu z siły, doliczamy bonus z trafienia.
Broń rzucana - zadaje tyle obrażeń ile dany typ broni. Bonus z siły działa ale o połowę mniejszy (zaokrąglamy w dół).

Trafianie.

Standardowy test ataku dystansowego to nieprzeciwstawny test dystansu 10.
Trudność testu będzie modyfikowana tradycyjnymi modyfikatorami - dystans, widoczność, warunki atmosferyczne, ruch celu.
Osiągniecie dokładnie trudności oznacza draśnięcie (k3 obrażenia). Powyżej tej trudności trafienie jest normalne i doliczamy bonus z niego.
Jeśli cel broni się aktywnie, czyli jest świadomy ataku i deklaruje to, wykonuje test przeciwstawny swojej umiejętności defensywnej z atakiem.
Tu już stosujemy normalne zasady ataku - czyli dopiero wygrana z zapasem 2 jest normalnym trafieniem. Oprócz tego, strzelec musi osiągnąć wymagany test trudności - cel w swojej obronie niejako nie może wyrzucić mniej niż poziom trudności.
Przykładowo:
Łucznik atakuje rycerza który broni się tarczą. Trudność ataku dystansowego=10. Test tarczy wyszedł słabo (6) a łucznik wyrzuca 9. Nie osiągnął wymaganej trudności, więc nie trafia, mimo kiepskiej obrony.

Przed atakiem strzeleckim nie można bronić się parowaniem - przed atakiem rzucanym, owszem.

Broń palna

Nie planuję jej pojawiania się w trakcie tej kampanii, ale Bóg jeden wie co się wydarzy. W każdym razie, koncept mam fajny, więc zamieszczam, może się kiedyś przydać.
Oczywiście głównym problemem są obrażenia zadawane przez broń ognistą. Jak połączyć fakt iż broń palna wyeliminowała pancerze z pól bitewnych a jednocześnie dopuścić możliwość służących dramaturgi niegroźnych trafień?
Proponuję, żeby obrażenia broni palnej wynosiły k50, ale co najmniej tyle ile wyniósł test ataku. Zasada draśnięć obowiązuje. Czyli arkebuzer, który w teście ataku wyrzuca 13 (pewne trafienie) na obrażenia rzuca k50 i rezultaty poniżej 13 traktuje jak właśnie tyle. Do tego dolicza bonus z trafienia. Rzecz jasna rzut kością z tej propozycji można modyfikować, ale koncepcja jest taka żeby dawał on rezultaty możliwie duże ale na dość płaskim rozkładzie prawdopodobieństwa - człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi. Inne propozycje rzutów - k100, 2k20, 3k20, k6+k10*(3..8) - w ten deseń.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 8:34, 18 Mar 2014    Temat postu:

Broń dystansowa - c.d.

Dystans a trudność

Dystans jest podstawowym czynnikiem modyfikującym trudność. Zamiast liczyć metry czy cuś, będziemy stosować podejście dramatyczne. Czyli:
Pieszy przebywa 2 poziomy trudności w ciągu rundy, konny - 4. Jeśli zejdą poniżej 6 - atakują. Jeśli zejdą dokładnie na 6, łucznik ściga się z atakującym na ref czy zdąży strzelić.
Przykładowo:
Łucznik zaczyna strzelać do berserkera z odległości, której przypisana jest trudność 10. Berserker zaczyna biec w jego stronę. W pierwszej rundzie Łucznik rzuca test o TR = 10. W drugiej Łucznik ładuje, berserker biegnie (TR=8). W trzeciej Bersekrer jest na dystansie=6, rzucają przeciwstawnie Ref, wygra łucznik, więc zdąży strzelić (trudność=6) zanim berserker walnie go toporem.
Wysokie i niskie wartości odpowiadające za prędkość poruszania, mogą modyfikować ilość przebywanego dystansu.
W przybliżeniu trudność trafienia ze względu na dystans można określać ze wzoru: TR=5+1/10 odległości w metrach.

Inne modyfikatory trudności strzału
Każdy z czynników może występować na dwóch stopniach natężenia. Utrudnią one test odpowiednio o 2 i o 4 poziomy.
Wiatr i silny wiatr
Deszcz i ulewa
Mgła i gęsta mgła
Osłona i solidna osłona (odpowiednio listowie i blanki)
Ruch celu i szybki ruch celu (pieszy i konny poruszający się z maksymalną prędkością)

Poprawka na wiatr działa na wiatr i deszcz ale nie na mgłę.


Strzelanie do walczących wręcz

Jeśli strzelec chce wesprzeć kolegę, który aktualnie walczy w zwarciu z innym przeciwnikiem, może to robić, acz jest to obarczone pewnym ryzykiem. Wykonujemy zwykły test trudności dla danych warunków, po czym rzucamy k20. wynik rzutu porównujemy z uzyskanym rezultatem ataku dystansowego. Jeśli rezultat tego rzutu jest mniejszy lub równy wynikowi, wszystko gra - trafiony został właściwy przeciwnik. Jeśli wynik rzut jest wyższy, ale wypadła liczba parzysta - również trafiliśmy tego co trzeba. Jeśli zaś wypadła liczba nieparzysta - zrobiliśmy koledze niedźwiedzią przysługę i trafiliśmy w niego.
Przykład:
Mały John walczy z Szeryfem wręcz, Robin próbuje strzelić do szeryfa. Poziom Trudności=8, dla Robina pestka bo wyrzuca 15. Teraz rzut k20. jeśli wyjdzie 1-15, 16, 18 lub 20, trafił Szeryfa. Jeśli wyjdzie 17 lub 19, strzała Robina ugodzi Małego Johna.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pią 15:12, 21 Mar 2014, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 12:22, 01 Kwi 2014    Temat postu:

Zmiana współczynników i umiejętności

Powinienem to zrobić na początku ale mi się wówczas nie chciało, wiec poszedłem na łatwiznę. Okazało się, ze szybka adaptacja zestwau azuryjskiego nie oddaje w pełni specyfiki kampanii, więc dla spokoju ducha zrobiłem sobie listę jak to powinno wyglądać. A tu moi koledzy mówią - zmieniamy! Więc zmienimy, cóż stoi na przeszkodzie? Drobne problemy techniczne po drodze się rozwiąże.

Zmiany globalne:
A) nie ma cech wynikowych - ich rolę przejmą współczynniki
B) koszt rozwoju umiejętności nie jest zależny od współczynników


Współczynniki:

Siła Fizyczna - chyba oczywiste; oprócz wpływu na zadawane obrażenia testujemy przy rozginaniu krat, siłowaniu na rękę, wyginaniu żeleźc toporów itp.
Odporność - zdrowie, odporność na ból, zatrucia, choroby itp.; przejmuje większość ról OF
Wytrzymałość - przejmuje rolę kondycji i jeden z aspektów OF, testowana przy długotrwałym wysiłku fizycznym;
Rozum - sprawność umysłowa postaci - jej oczytanie, pamięć, spostrzegawczość intelektualna
Siła Woli - psychiczna odporność postaci, przejmuje rolę OP,
Sprawność - koordynacja ruchowa, refleks, przejmuje rolę REF, większości umiejętności sprawnościowych, testowana przy okazji wielu sytuacji bojowych i technik;
Zmysły - postrzeganie zmysłowe, przejmuje rolę PER
Szczęście - po prostu życiowy fart

Umiejętności:
bojowe - tu bez zmian, 3 umiejetności obronne, 5 ofensywnych
Wojaczka - bez zmian, bojowy skil-wytrych
Jazda konna - również bez zmian
Sztuka - w przypadku rycerzy to będzie raczej umiejętność wykonywania muzyki, ale też pisania wierszy, kronik czy listów, a nawet malowanie czy dowolna aktywność o charakterze artystycznym
Rzemiosło - od podkuwania koni, poprzez szycie butów aż do bicia monet czy odlewania armat, generalnie macie od tego ludzi
Gospodarzenie - ogół wiedzy i umiejetności pozwalający na prowadzenie samodzielnego gospodarstwa, w przypadku rycerzy będzie się to wiązało np. z hodowlą koni czy właściwym podzieleniem ziemi między chlopów
Handel - targowanie, znajomość koniunktur, zdolności wyceny towarów i usług
Spryt - ogół umiejetności złodziejskich: przeszukiwanie, rozbrajanie pułapek, kradzież kieszonkowa, znajomość półświatka, skradanie
Znajomość świata - wiedza o świecie, znajmość legend, krajów, ludów, umiejętność znajdowania dróg, brodów itp.
Polityka - wiedza o panujących stosunkach politycznych, układach sił, znajomość heraldyki, genealogii, wiedza “who is who”
Charyzma - zdolność do wpływania na innych za pomocą swojego autorytetu, dowodzenie, wymuszanie posłuchu, stosuje się w kontaktach z osobami w jakiś sposób podległymi postaci
Dworność - umiejętność zachowania się w towarzystwie, rozmawiania, plotkowania, uwodzenia, robienie wrażenia
Łowy - wszystkie umiejętności przydatne podczas przebywania w dziczy: tropienie, znajomość zwyczajów zwierząt, umiejętność znalezienia wody do picia czy budowy schronienia w lesie

Konwersję postaci do obecnej mechaniki zrobię arbitralnie w wolnej chwili.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Wto 12:24, 01 Kwi 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 18:03, 01 Kwi 2014    Temat postu:

To są staty po zmianach. Jeśli o czymś nie jet wspomniane, tzn. że się nie zmieniło.

Edmonds

Siła: 10
Sprawność: 16
Odporność: 10
Wytrzymałość: 11
Rozum: 12
Siła Woli: 10
Zmysły: 12
Szczęście: 12

Dworność: 10
Spryt: 10

wylatują - retoryka, skradanie, wspinanie, sprawność, kondycja

Entenbach

Siła: 15
Sprawność: 11
Odporność: 13
Wytrzymałość: 11
Rozum: 8
Siła Woli: 8
Zmysły: 10
Szczęście: 12

Dworność: 9
mody do aspektów się zmieniają - stres +2; odwaga +4;
(głupio mi było utrzymać -2 do Siły woli, skoro nazwa byłego aspektu jest teraz współczynnikiem)

wylatują - ars amandi, sprawnosć, kondycja

Greyhaven

Siła: 12
Sprawność: 14
Odporność: 12
Wytrzymałość: 11
Rozum: 10
Siła Woli: 11
Zmysły: 11
Szczęście: 12

Dworność: 12

wylatują - ars amandi, sprawnosć, kondycja, pływanie, etykieta

McKay

Siła: 12
Sprawność: 12
Odporność: 12
Wytrzymałość: 11
Rozum: 12
Siła Woli: 12
Zmysły: 10
Szczęście: 12

Dworność: 12
Sztuka 8

wylatują - kondycja, retoryka, etykieta, sprawność

Pozostałe rzeczy bez zmian

Jeśli ktoś czuje, ze coś mu nie hula, proszę pisać

EDIT:
Po konsultacjach zmieniłem trochę liczby, McKayowi na wniosek Mariusza wydzieliłem z Dworności część do Sztuki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pon 21:46, 07 Kwi 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 10:47, 09 Kwi 2014    Temat postu:

Próg agonii liczymy obecnie wg następującego wzoru:

PAg = (Si + Wt + Odp)/2
Połówki zaokrąglamy w górę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 16:58, 24 Kwi 2014    Temat postu:

Wytrzymałość, czyli po co się wysypiać

Wytrzymałość to cecha, która odpowiada za kondycję, używaną w walce. To jest jej najbardziej użyteczny i przemawiający do gracza aspekt. Ale, ponieważ mnie osobiście drażni niefrasobliwość z jaką gracze zarywają nocki, każąc swoim postaciom stać na warcie, zamiast się porządnie wyspać, uzależnimy trochę jej pulę od tego.

Konkretnie

Wytrzymałość wraca do poziomu początkowego po wyspaniu się w dobrych warunkach (ok. 8h w łóżku).

Spanie w warunkach gorszych: -1..-3 do WT w najbliższym dniu. (podłoga -1, ziemia -2, w deszczu -3).
Sen krótszy (za każde 2h mniej): -1 do WT.
Spanie mniej niż 4h w ciągu doby wymaga testu WT (już zmodyfikowanego). Jeśli nie rzucimy 10 - nie ma to, tamto, zasypiamy, jeśli nie ma czegoś co nas zdecydowanie budzi (strzelanie z armaty np.).
Całodzienny post: -1 do WT.
Brak wody przez cały dzień: spadek WT o połowę.

Jeśli Wytrzymałość spadnie w wyniku odmawiania organizmowi tego co mu potrzeba do połowy swojej wartości - traktujemy naszą postać jakby była ranna: -2 do wszystkiego.
Jeśli WT spadnie do zera - postać jest poważnie wycieńczona, w dzisiejszych czasach trafilibyśmy do szpitala z tego powodu. To czego będzie wymagało dojście do siebie, oceni MG, kierując się zdrowym rozsądkiem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 20:19, 15 Lis 2014    Temat postu:

Nudzi mi się i nie mogę się za nic zabrać (w szczególności za przygotowywanie mojej sesji), więc postanowiłem podzielić się wielce ambitnym projektem generowania końskiego potomstwa, który właśnie mi przyszedł do głowy.

Mamy mamę konia i tatę konia. Każde z nich ma swoje wartości cech. Końskie dziecię jakoś te cechy powinno dziedziczyć. Bierzemy więc daną wartość, np Rączość, i znajdujemy różnicę - x. I teraz dana cecha u potomstwa będzie równa "Mniejsza Wartość" + (1 do x). Jest wielce mało prawdopodobne, żeby x miało wartość 7, a wszystkie mniejsze liczby jest łatwo wygenerować kośćmi (zresztą metoda ta stosowana byłaby tak rzadko, że można by losować bez problemu liczby do 7 czy 9 za pomocą kart).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin