Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Sob 22:22, 15 Lis 2014    Temat postu:

Nie rozumiem;P Ale i tak chyba tylko Grayhaven jest zainteresowany rozmnażaniem koni, więc istotne jest aby Bartek rozumiał;P
To ma być technika czy po prostu mechanika rozmnażania?

I teraz sam coś dołożę.

Myślałem o technice:
Piruet - wymagany byłby odpowiednio wysoki Zapas w teście Uniku, ale jego wynikiem byłoby Flankowanie przeciwnika w kolejnej rundzie.
Opcja nr 2: Zapas z obrony przekładałby się na bonus do kolejnego ataku.

Teraz jeszcze gwoli ustalenia, bo cały czas o tym zapominam, a też i wypiszę pozostałe kwestie, by były w jednym miejscu. A rzecz się tyczy różnych sytuacji bojowych.
1) Broń improwizowana (do rozstrzygnięcia) - zasadniczo przyjęliśmy, że użycie broni improwizowanej pozwala na posługiwanie się nią ze skutecznością [Najwyższa Umiejętność Bojowa] -4. Czyli przyjmując optykę sesji rycerskiej: mając 12 w ciężkiej można machać białą (albo drzewcówką) z 8. Teraz pytanie: czy to samo rozciągamy na walkę wręcz, zapasy i noże w zwarciu? Ja bym był za, ale warto to wyklarować.

2) Flankowanie i atak w plecy
Przyjęliśmy, że bycie oflankowanym wiąże się z karą -2 do testu Obrony przeciw flankującemu. Gdy uda się mu zajść nas od pleców: -4.
Tylko kiedy następuje flankowanie albo jak dostać się za plecy przeciwnika (w sensie: mechanicznie)?
Narzucająca się odpowiedź to: zaskoczyć go. Nikt dobrowolnie nie pozwoli się atakować z boku, a tym bardziej w plecy. Druga opcja, bodaj ujęta przez Bartka, jest wtedy, gdy przeciwników jest i tak na tyle dużo, że po prostu nie mieszczą się przed postacią, więc z automatu każdy kolejny zaczyna ją flankować. Drugi jest dość oczywisty, więc wrócę do pierwszego.
- Zaskoczenie przeciwnika w walce (flankowanie/atak w plecy). W zasadach rycerskiej nie od parady byłby jakiś test Sprytu (w skład którego wchodzi i Skradanie i Ukrywanie, no i w końcu to Spryt)Smile Pytanie tylko czy udostępnić to ot tak, czy zrobić z tego jakąś technikę. Np. Spryt vs. Wojaczka (jako "ogarnianie" pola walki, przynajmniej w najbliższej okolicy). Warunkiem tutaj by było aby cel był zaangażowany już w walkę z kimś innym.
Kwestia tutaj druga to konny. Konni mają dużą mobilność i przeciwko takiej bezładnej harataninie powinni być właśnie w tym względem skuteczni: mogą z wysokości obejrzeć gdzie ktoś jest zaangażowany w walkę i podjechać tak by sobie gościa bezkarnie pacnąć od pleców (w Mount and Blade tak sie najlepiej kroiłoVery Happy). Tu, naturalnie, też powinien być jakiś test. Gość może usłyszeć tętent/chrzęst zbroi, może mu ktoś krzyknąć, żeby uważał.
Test jaki mi się tutaj narzuca to najpierw Wojaczka pieszego (zaznaczając: zaangażowanego w walkę z kimś innym) vs. JK jeźdźca. A w przypadku porażki dorzucić jeszcze test Szczęścia vs JK jeźdźca, z Brakiem z poprzedniego testu.
To czy byłby to atak w plecy czy od flanki rozstrzygane by było sytuacyjnie (najazd z boku albo właśnie od pleców).
* uwaga na marginesie: u siebie będę chciał zrobić aby ataki w plecy były zawsze przeciw trudności: 6, a nie z -4. Opisywanie skutecznej obrony przeciw atakom w plecy to jakaś udręka. Można by to dopuścić jako jakąś technikę albo ulepszenie, ale generalnie pleców musi ktoś pilnować. A jak nie ma kto, to chociaż drzewo/ściana.

3) Jeździec vs Pieszy
No tego to po prostu nie jestem w stanie zapamiętać - a przynajmniej mam wątpliwości, czy pamiętam dobrze.
- Przez sam fakt siedzenia w siodle jeździec zyskuje: +2 Abs, +1A (jeśli jest uzbrojony w drzewcówkę: +2A).
- Jeśli pieszy również ma drzewcówkę, bonusy się znoszą.
- Jeździec vs. Jeździec - bonusy się znoszą.
Udało się?Very Happy

4) Dopuszczenie do użycia techniki zarówno w kolejce obrony jak i ataku
No właśnie... Zastanawiam się nad tym jak by to działało. Walor w tym jest, bo można zrobić jakiś ryzykowny atak a potem się ratować jakąś techniką obronną (ofc o ile nie zostało użyte Na Klatę, tylko np Natarcie). Kondycja by leciała na łeb na szyję nawet bez technik. No i byłoby niezłe pole do popisu dla MG przy opisywaniu pojedynku jakichś wypakowanych NPCów - technika na technikęSmile
Może na zasadach Zalety, po spełnieniu jakichś wymagań. Coś w rodzaju zalety: Wiarus (14 w dowolnej ofensywnej i 14 w dowolnej defensywnej)?

Tyle póki co przychodzi mi do głowy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 22:27, 15 Lis 2014    Temat postu:

Mariusz napisał:

To ma być technika czy po prostu mechanika rozmnażania?


Mechanika rozmnażania koni. Technika to tylko jeśli twoja postać ma być jednym z rodziców.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 12:34, 16 Lis 2014    Temat postu:

Cytat:
3) Jeździec vs Pieszy
No tego to po prostu nie jestem w stanie zapamiętać - a przynajmniej mam wątpliwości, czy pamiętam dobrze.
- Przez sam fakt siedzenia w siodle jeździec zyskuje: +2 Abs, +1A (jeśli jest uzbrojony w drzewcówkę: +2A).
- Jeśli pieszy również ma drzewcówkę, bonusy się znoszą.
- Jeździec vs. Jeździec - bonusy się znoszą.
Udało się?Very Happy


Nie do końca Wink
- Jeśli pieszy ma drzewcówkę, konny nie dostaje bonusu do pancerza, ale bonus do trafienia zachowuje.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 14:07, 03 Mar 2015    Temat postu:

Broń improwizowana

Walcząc bronią improwizowaną, otrzymujemy karny modyfikator do umiejętności walki najbardziej zbliżonej do charakteru narzędzia (zwykle najwyższej jeśli nie atakuje to zdrowego rozsądku).
Kara wynosi -4 przy Wojaczce 6, za każde 2 punkty Wojaczki jest o jeden mniejsza, przy 14 nie ma karnego modyfikatora.
W teście walki bronią improwizowaną nie można jednak osiągnąć rezultatu wyższego niż bazowy poziom umiejętności. Większość broni improwizowanych zadaje obrażenia o kość mniejsze, chyba że nie jest to logiczne.
Przykładowo - rycerz z bronią białą 13 i wojaczką 10 chwyta pogrzebacz. Walczy nim z umiejętnością równa 11 (13-2) i nie może osiągnąć wyniku wyższego niż 13 (rzuty wyższe niż +2 traktujemy jako +2).

Broń w niewłaściwej ręce
jeśli z jakiegoś powodu trzymamy w ten sposób broń (tarczę), dostajemy karę -2 do swojej umiejętności.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 14:35, 07 Mar 2015    Temat postu:

Wchodzi w życie zasada redukcji kondycji przez noszoną zbroję.
Standardowo ograniczenie kondycji jest równe połowie absorpcji zbroi (zaokrąglając w górę) ale lepsza jakość pancerza może zmniejszyć to ograniczenie.
Zmniejszenie ograniczenia wpływa na cenę podobnie jak zwiększenie absorpcji.
Przykładowo, zbroja abs. 14, o ograniczeniu kondycji 5 (zamiast domyślnych 7), będzie kosztować tyle co zbroja abs 16.
Gorzej wykonane albo improwizowane pancerze mogą ograniczać kondycję w większym stopniu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 14:38, 07 Mar 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 23:36, 08 Mar 2015    Temat postu:

Dobra, wchodzi kolejna reforma. Tym razem zmiana będzie dotyczyć ran.
Ogólna idea zostaje zachowana, będą zmiany ilościowe.
Postacie graczy dostają jeden dodatkowy poziom obrażeń - krytycznie ranny, w miejsce obecnego nieprzytomnego, z takim jak nieprzytomny zakresem. Nieprzytomny przesunie się powyżej progu agonii i będzie miał zakres szerokości jego połowy. Powyżej tej wartości mamy agonię. Możliwe że popadnięcie w agonię będę traktował poważniej niż dotychczas.
Kara za ranę ciężką zmieni się na -3, kara za ranę krytyczną wynosi -4.
Przykładowo: rycerz o progu agonii równym 18 ma następujące poziomy ran:
1-4:zadrapanie, bez konsekwencji
5-7: lekka rana, kara -1, ból 10
8-11: rana, kara -2, ból 12
12-14: ciężka rana, kara -3, ból 14
15-18: krytyczna rana, kara -4, ból 16
19-27: nieprzytomny, wyłączenie z walki
28+: agonia
Jak widać dostajecie dodatkową kratkę obrażeń, więc wytrzymacie jeden strzał więcej.
Inaczej będzie z szeregowymi npcami, jak np. Irlandczycy
Ci będą mieli próg agonii i zakres nieprzytomnego taki sam, ale poniżej będą mieli tylko 3 poziomy (każdy po 1/3). Będą to odpowiednio poziomy zadrapany, lekko ranny, ciężko ranny, z takimi samymi karami jak u bohaterów.
Oczywiście bossowie, np. wrodzy rycerze, będą mieli poziomy standardowe, jak gracze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 2:23, 15 Sty 2017    Temat postu:

Myślałem o ujęciu mechanicznym walki z postaciami nieprzygotowanymi, tj. niebroniącymi się lub z jakichś powodów mających możliwości obrony utrudnione. Tak po krótkim podliczeniu, okazuje się, że śpiącego gościa stosunkowo trudno zabić jednym ciosem siekiery. Na przykładzie:
zupełnie przeciętny człowiek siła 10, topór 6 uderza śpiącego:
trafienie z zapasem 0 czy 2 (jeśli rzucamy do 4 a nie do 6) zada przeciętnie 7 obrażeń (albo 9) - to dość na lekką albo zwykłą ranę, okazjonalnie ciężką, co się kłóci ze zdrowym rozsądkiem.
Jeśli do tego dorzucimy jeszcze możliwość nietrafienia czy trafienia minimallnym zapasem (draśnięcie) to już w ogóle jakiś babol wychodzi - nie wyobrażam sobie jak można nie trafić siekierą śpiącego.
Oczywiście w trakcie gier zwykle nie rzucamy w takich sytuacjach, tylko zdroworozsądkowo określamy, co się wydarzy ale czasem dobrze byłoby mieć mechaniczne rozwiązania. Stąd poniższe zasady.


I. Cel się nie broni

a) W przypadku celu nieruchomego (śpi, siedzi przy stole, patrzy w chmury) rzucamy przeciwko trudności 0.
b) Trafienie celu poruszającego się z przeciętną szybokością (idzie) to rzut przeciwko trudności 2.
c) Cel który porusza się szybko (biegnie, jedzie konno) lub w sposób trudny do przewidzenia (w walce) to test o trudności 4.
W rzadkich przypadkach ruchu wyjątkowo szybkiego lub nieregularnego poziom trudności można ustawić na wyzszym poziomie.

Z tego trafienia oczywiście doliczamy zapas do obrażeń, więc nawet zupełny amator, poza krytycznymi przypadkami, trafi śpiącego przeciwnika, zadając bardzo groźną ranę, a nawet przeciętny wojak z dużą szansą takiego delikwenta zabije jednym ciosem - i to moim zdaniem jest właściwe.
Przykłady:
Żona (skill 6, siła 8) dźga śpiącego męża nożem - średnie obrażenia 4+k6 (5-10, lekka, średnia lub ciężka rana)
Zbójca (skill 10, siła 12) atkakuje zza węgła maczugą przechodzącego kupca - średnie obrażenia 10+2k6 (12-22, krytyczna rana lub wyższe)


II. Cel jest świadomy ataku ale obrona jest ograniczona


1. Cel leży - tu -4 do wszystkich umiejętności bojowych jest dobrym rozwiązaniem. Pewnie można się zastanawiać nad rozróżnieniem utrudnień do poszczególnych skillów ale dla mnie to jest dobre i wystarczające uproszczenie.
2. Cel oślepiony - wg mnie -6 do wszystkiego. Pewnie w realiach, w których bardziej egzotyczni wojownicy występują, można dopracować jakieś techniki walki bez użycia wzroku ale w rycerzach raczej nie wystąpią.
3. Cel flankowany - bez zmian: -2 do warości bojowych. Postać zaatakowana z boku może poświęcić swój atak celem poprawy pozycji i jeśli wygra przeciwstawny test sprawności z flankującym to jej się udaje. Oczywiście jeśli flankowanie wynika z walki z większą ilością przeciwników to może być to zamiana siekierki na kijek.
4. Cel atakowany od tyłu - to chyba jest sytuacja budząca najwięcej wątpliwości. Myślę, że kluczem jest stwierdzenie czy atakowany od tyłu jest świadomy ataku - jeśli tak jest, to bronić się może wg normalnych zasad, choć ze względu na złą pozycję otrzymuje karę -4. Jeśli natomiast nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia - to jak w przypadku I.c: atakujący rzuca nieprzeciwstawnie przeciw 4 (bo cel porusza się w walce).
To czy obrońca się zorientuje, że ma wroga za plecami zależy przede wszystkim od sytuacji - jeśli napastnik dostał się za plecy w wyniku np. techniki Zejścia w bok, to obrońca zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli natomiast zagrożenie pojawia się w sposób nieoczekiwany (np. w bitwie) to test percepcji lub wojaczki pozwoli stwierdzić czy pechowiec ma pecha dużego czy trochę mniejszego.
5. Cel obezwładniony - myślę o sytuacji, kiedy jeden walczący trzyma przeciwnika żeby drugi atakujący miał łatwiejsze zadanie. Jeśli taki chwyt się uda (technika obezwładnienie) to atak na takiego przeciwnika ma trudnosć niperzeciwstawną 4 powiększoną o ewentualne zwyciąstwo obezwładnianego w teście siły.
Przykład:
Jeden zbójca (S:12) chwyta Entnbacha (S:15) a drugi obwieś próbuje mu wbić miecz w brzuch. Ponieważ Entenbach się wyrywa i wygrywa test siły o 3, obwieś przy ataku rzuca przeciw trudności 7.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Nie 2:24, 15 Sty 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Wto 14:00, 17 Sty 2017    Temat postu:

Temat ataków z zaskoczenia walcuję od dłuższego czasu - i pewne drzwi tu wyważa pomysł ustalenia TT na poziomie 0. Dotąd zafiksowałem się na tym, że minimalna TT dla celu, który "nie broni się" ustaliłem na 4. A w sumie nie ma formalnych powodów, dla których nie można by tej granicy pchnąć w dół.

Pocieszające jest to, że zupełnie niezależnie doszliśmy do podobnych wniosków Smile Więc poniżej zarysuję moją koncepcję i albo jakoś je ożenimy, albo każdy wyciągnie swoje wnioski dla danych mechanik.

Na początek, to wyróżniłem trzy podstawowe stany zaalarmowania/gotowości do walki.

1) Zupełne zaskoczenie - czyli wtedy, gdy cel nie jest świadom zagrożenia, a atakujący jest gotowy do ataku. Cel nie broni się w żaden sposób, więc ewentualną trudność testu modyfikujemy o takie czynniki jak "cel w ruchu" (spacer, jazda wierzchem, etc.) czy wyniki testu OP (Stres) atakującego.
[uwaga: jeśli sam atak jest technicznie trudny - np. atakujący podchodzi przeciwnika w pełnej zbroi i musi trafić w którąś szczelinę; albo strzelec chce trafić strażnika, strzelając przez dwa okna domu, w chwili gdy ten będzie akurat przechodził po drugiej stronie budynku - to MG może zarządzić, że atakujący musi osiągnąć minimalny wynik testu na poziomie np. 10. I jeśli taki wynik zostanie osiągnięty, to następuje trafienie zgodnie z zasadą "cel nie broni się", czyli obliczamy obrażenia tak jakby atak następował przeciw TT 0].

2) Gotowość - to druga skrajność, czyli cel został zaalarmowany zawczasu i jest przygotowany do odparcia ataku. Atak z zaskoczenia nie powiódł się i następuje zainicjowanie walki na normalnych zasadach.

3) Zaskoczenie częściowe - To jest coś pomiędzy dwoma wcześniejszymi. Widziałbym to jako sytuację, w której cel w ostatniej chwili się orientuje, że jest celem ataku i ma szansę - desperacko, bo desperacko - ale "coś zrobić".

No i teraz mechanika.
Standardowy test zaskoczenia, dość chyba oczywiście, oparłbym na opozycji Skradanie vs. Percepcja - z dość bogatym wachlarzem modyfikatorów.

Skuteczność testu Skradania MG może modyfikować o:
- gwarność otoczenia;
- dostępność światła;
- noszony sprzęt (zbroja, plecak-obciążenie);
- podłoże (bruk, błoto, skrzypiąca podłoga);

Zaś skuteczność testu Percepcji MG może modyfikować o:
- stan postaci (rozproszeni/roztargnienie, zorganizowane dystrakcje) [standardowo 1-4];
- kierunek podejścia (flankowanie -2, atak od pleców -4);
- ilość dostępnego światła/harmider mogący zagłuszyć kroki [1-4];
- założony hełm, jeśli test dotyczy przede wszystkim nasłuchiwania

No i teraz widełki. Wyszedłbym od tego, że w realiach średniowiecznych to raczej nikt nie marzył o takim poziomie bezpieczeństwa jaki mamy dzisiaj. Ludzie nie bez powodu nosili na co dzień w miastach ze sobą sztylety i kordy. A zatem można przyjąć, że raczej będą się mieli oni w miarę na baczności, a zatem o "całkowite zaskoczenie" nie powinno być zbyt łatwo.

A zatem może tak:
Skradanie vs. Percepcja
- wygrywa skradanie z zapasem 5+ - cel jest całkowicie zaskoczony.
- wygrywa skradanie z zapasem 1-4 - cel otrzymuje karę do wszystkich testów bojowych w pierwszej rundzie walki, w takiej właśnie wysokości.
- następuje remis lub wygrywa percepcja - cel jest świadom napastnika i walka odbywa się normalnie.

Kontrakcja
Wredni gracze będą, naturalnie, pajacować. Więc można przypuszczać, że wcześniej czy później ktoś spróbuje udawać, że nie spostrzegł zagrożenia, aby zaskoczyć napastnika. Można by więc roboczo przyjąć rozwiązanie, że zarządza się test opozycyjny cel (OP) vs. napastnik (Int) i ewentualny Zapas doliczy się z kolei celowi w pierwszej rundzie walki (pamiętając, że cel wciąż ma przewagę ze względu na flankowanie czy atak w plecy... no i o konieczności wyciągnięcia broni).

; myślałem też, by może jakoś uwzględnić to, że cel całkowicie zaskoczony nie ma błogosławionej adrenaliny we krwi, która działa pobudzająco i znieczulająco - a zatem byłby tutaj uprawniony utrudniony, ewentualny, test Bólu.
; postać śpiąca miałaby najbardziej przewalone, bo wybudzić się nie jest tak łatwo. Myślałem, aby zrobić tak, żeby tę sytuację podzielić na dwie fazy. Pierwsza, by sprawdzić, czy człowiek się w ogóle obudzi - a wszelkie alarmujące dźwięki mogą być wygłuszane przez dźwięki otoczenia (chrapanie kompanów, pohukiwanie sów, wiatr, dudniący deszcz, + stan postaci [np. duże zmęczenie całym dniem, rany, upojenie, etc.]). A zatem bazowa trudność dla obudzenia się pod wpływem nietypowego dźwięku, który przebija się przez inne, normalne w danej sytuacji, to by był test:

OP vs. TT 12 (+modyfikatory)

Po zdaniu tego testu można by dopiero dopuścić kolejny. Per vs. Skradanie, albo coś bardziej złożonego. Żona zbliżającego się do łożnicy z siekierą skrywaną za sobą nie musi być jeszcze alarmująca - ot, dzień jak co dzień, wstała na siusiu. Więc może Per (celu) vs. Zr (żony) na zobaczenie skrywanej broni; albo w ogóle seria testów przeciw trudności (Int - na skojarzenie, że to błyszczące przy łydce to żeleźce; OP (żony) na to by sprawdzić, czy nie spanikuje, skoro się obudził, itd.).

Problematyka
1) Największy problem jaki mam to jak te testy percepcji wpleść, by nie były absolutnie alarmistyczne dla graczy. A jak jeszcze po teście Per MG zacznie coś dorzucać, to już w ogóle gracz nie usiedzi i będzie wychodził ze skóry by jednak "coś zobaczyć/usłyszeć".

2) Świadomość sytuacyjna - w jaki sposób rozstrzygać co widzi/słyszy, a czego nie widzi/słyszy postać. Myślę tutaj przede wszystkim o sytuacji potyczki/bitwy. Założyć a priori, że jeśli jakiś przeciwnik się nie próbuje skradać/zaskakiwać, to jest automatycznie przez postać wykrywany (i może być ujawniony na planie bitwy)? Czy jednak może założyć, że postać widzi przede wszystkim to co dzieje się przed nią, może też obok, ale nie może wiedzieć co dzieje się za nią - i sprawdzenie tego wymaga dodatkowego działania? Spodobało mi się tutaj to co zrobiłeś w potyczce pod kościołem, że aby zorientować się gdzie są konie/ludzie trzeba było zrezygnować z ataku i się rozejrzeć. I z chęcią bym coś takiego zaimplementował na stałe.
To dodatkowo wspiera rolę pozostałych członków drużyny, którzy mogą się wzajemnie ostrzegać o zagrożeniach.

3) Ruch w walce - pojedynki, nawet w potyczkach (o ile nie przybiera ona formy walki w szyku), mają to do siebie, że są dynamiczne. Jeden naciera, drugi się cofa; zejścia z linii ciosu też wymuszają przemieszczanie się. I taki ruch fajnie by było jakoś zaimplementować; także po to by utrudnić rolę takim skradakom, którzy chcieliby uderzyć w plecy przeciwnika (dając celowi szansę na zobaczenie zagrożenia i, również przypadkowe obrócenie się i wyjście ze strefy "atak w plecy").
Roboczą propozycję mam taką, żeby każda postać w walce miała możliwość przemieścić się o 1 (o ile jest wolne) pole, w swojej rundzie ataku i obrony (czyli razem 2 pola na całą rundę). Można by pomyśleć o tym, czy jeśli postać nie zrezygnuje z ataku (lub analogicznie: obrony - a dzięki Wojaczce gracz mógłby się dowiadywać czy przeciwnik goni go jak wariat [zaniedbując obronę - i jest łatwym celem], czy też właśnie trzyma szczelnie gardę i stara się go oskrzydlić, ale jednocześnie raczej nie myśli o ataku) to czy nie dopuścić ruchu o 2 pola (no i trzeba by tu jeszcze jakoś tę Zr, czy tam Zwinność, uwzględnić).
Byłby ruch, byłoby kombinowanie jak się najlepiej ustawić i może też by były sytuacje, gdy opłacałoby się oddawać inicjatywę, aby to przeciwnik wykonał ruch, a dopiero potem gracz.
[Uwaga: i można by na tej bazie Natarcie rozwinąć, aby albo dopuszczało jakiś drugi test pozwalający przeciwnika przepchnąć na pole za nim (z jakiś tam nieprzyjemnościami, jakby się uparł, że jednak nie chce dać się przepchnąć - bo jak tam będzie ściana albo przepaść, to raczej nie będzie chciał Wink Utrudniona obrona ataku z użyciem tej techniki wydaje się ok)].

PS. W specyfice sesji rycerskiej "świadomość sytuacyjna" ma szczególne znaczenie, bo przeciwnik szarżujący konno zza pleców może być usłyszany zbyt późno, by móc efektywnie zareagować. A tutaj Skradanie zastępuje po prostu szybkość i sprawność manewrowania. No, ofc, jeśli ktoś się odważy tak niehonorowo uderzyć przeciwnika w plecy Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 3:05, 19 Sty 2017    Temat postu:

Na szybko, bo godzina późna.

Zdaje mi się, że piszemy o różnych stronach tego samego zjawiska: ja o tym jki konsekwencje grożą postaci nieprzygotowanej, Ty o tym w jaki sposób do takiej sytuacji doprowadzić. To oczywiscie nie wyklucza porozumienia Smile

Temat zaskoczenia wałkowaliśmy już tutaj. Od projektu powyżej różni się jeszcze dodatkowym testem refleksu i myślę, że można to spokojnie zaimplementować.

Co do zwiększania trudności w podanych przez Ciebie sytuacjach
a) atak strzelecki w zasadzie jest testem nieprzeciwstawnym a jego główna trudność zależy od odległości, testem przeciwstawnym staje się wtedy, kiedy ostrzeliwany ma świadomość ostrzału i aktywnie się broni tarczą lub unikiem.
b) trafienie w szczelinę zbroi określa zapas lub technika, więc zwiększanie podstawowej trudności trafienia jest liczeniem zbroi dwa razy

Co do problemu z testami percepcji - bez przesady, graczy mamy dorosłych, MG twardych, jak mi się gracz zacznie kręcić bo nie wyszedł mu test percepcji, to go osadzę spojrzeniem i będę robił swoje. Ty masz tę sztukę równie dobrze opanowaną. Ponadto, ja przede wszytkim myśłałbym o zaskakiwaniu NPCów, przecież nasze postacie czujne jak ważki, nigdy nie są zaskoczeni.

W czasie walki to też chyba nie jest problem - chodzi o jeden atak (fakt, taki, który może być śmiertelny w skutkach). Rzucamy, zorientowałeś się albo nie, jedziemy dalej. Jesli przeżyłeś, to z automatu nie ma mowy o dalszym zaskoczeniu.
Jeśli chodzi o poświęcanie ataków, to zdecydowanie można traktować to jako meta-zasadę "zawsze możesz poświęcić atak, zeby zrobić coś nie uwzględnionego mechaniką". Intuicyjnie to do tej pory traktowałem, można oficjalnie sformułować.
W połączeniu z poprzednim akapitem, można np. poświęcając atak, krzyknąć do kolegi, że ma wroga za plecami, co automatycznie eliminuje zaskoczenie tego rodzaju.

Jeśli chodzi o rozwiązania dotyczące ruch na polu bitwy które proponujesz - wymagają użycia mapy heksagonalnej. Do tej pory to się nie przyjęło u nas, wymagałoby dostosowania mechaniki do takich rozwiązań, powszechnej ich akceptacji, więc pomysł IMHO chybiony. Gdyby się dało to przeformułować na sposoby narracyjne, to pewnie, narzędzi do kombinowania dla graczy nigdy za wiele.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 10:04, 12 Wrz 2017    Temat postu:

Medycyna i rany
Jakoś zacząłem myśleć o tym jak to rozwiązać, gdyż dotychczasowe, mocno nieścisłe, ustalenia były może i jakoś realistyczne ale, co niedobre, nudne. Ponadto praktycznie sprawiały, że medycyna była dość bezużyteczną umiejętnością. Powtórzę, jakieś uzasadnienie to ma ale w RPG realizm nie jest priorytetem a jedynie narzędziem. Dlatego nowy projekt, który, jak myślę, nie będzie zbytnio wyssany z palca, ale dużo fajniejszy.

1. Każde zranienie, które odniesie postać ma swój poziom, który nie jest tym samym co uciążliwość ran. Mimo że przy piątej ranie powierzchownej postać czuje się jakby odniosła ranę krytyczną (jest już cholernie poobijana), to leczy pięć ran powierzchownych, a nie ranę krytyczną. Każde z odniesionych zranień leczy się osobno a o czasie potrzebnym do rekonwalescencji decyduje poziom obrażeń odniesiony w trakcie walki. Osobne rany leczą się równocześnie.

2. Wszystkie rany powierzchowne leczą się w ciągu przespanej nocy, niezależnie od ich ilości. Każda rana poważniejsza w ciągu 10 dni zmniejsza się o jeden poziom. Rycerz który odniesie ranę krytyczną, po 10 dniach będzie odczuwał ja jako ciężką, po kolejnych 10 jako zwykłą, po następnych 10 jako lekką, i po ostatniej już dekadzie jako ranę powierzchowną, którą wyleczy przez noc. Naturalna rekonwalescencja potrwa 41 dni. W tym czasie uciążliwość odniesionego zranienia będzie stopniowo maleć ale wciąż jest to kawał czasu, w którym możliwości ranionego są ograniczone. Ten czas można skrócić o ile z pomocą przyjdzie nam

3. Medycyna.
Ta umiejętność była niezbyt użyteczna ale teraz się to zmieni. Każdą ranę można potraktować tą umiejętnością co pozwoli skrócić czas w jakim stanie się ona mniej poważna. Medyk, który leczy ranę, musi zdać test medycyny o trudności analogicznej do testu bólu odpowiadającemu danemu zranieniu czyli:
rana lekka - 10
rana zwykła - 12
rana ciężka - 14
rana krytyczna - 16
nieprzytomny - 18
agonia - 20
Udany test leczenia skraca czas rekonwalescencji o połowę (5 dni) i 1 dzień za każdy punkt zapasu w teście medycyny (ale ten czas musi wynieść co najmniej jeden dzień). Po tak skróconym czasie, zranienie spada o poziom, procedurę leczenia można powtórzyć, znów skracając rekonwalescencję.
Przypominam, że każde zranienie należy leczyć osobno, co w praktyce może być dość żmudne. Upraszczając można leczyć tylko najpoważniejszą ranę, chyba że zależy nam z jakichś względów na dokładnym śledzeniu leczenia.
Jak widać, opieka medyczna postawi człowieka na nogi bardzo szybko w porównaniu z leczeniem naturalnym. Czy jest to realistyczne? Niezbyt. W średniowieczu złamanie kończyny (ciężka rana) oznaczało ograniczenie sprawności na całe życie. Za to na pewno będzie mniej upierdliwe dla graczy, który nie będą musieli latać przez kilka kolejnych sesji z karnymi modyfikatorami.

Przykład 1
Sir Hugh odnosi w bitwie trzy lekkie rany. Odczuwa je jako ranę ciężką (kara -3) ale każda nich leczy się jako lekka rana, czyli po 10 dniach zmienia się w ranę powierzchowną. Przez ten czas sir Hugh odczuwałby całą karę za ciężką ranę. Na szczęście dla rannego rycerza jego ranami zajmuje się obozowy felczer (medycyna 10), który przy teście leczenia uzyskuje rezultaty 8, 10 i 13 (osobny dla każdego zranienia). W przypadku pierwszej rany leczenie nie skutkuje - będzie się ona leczyć przez 10 dni, druga rana zmieni się w powierzchowną w ciągu 5 dni, trzecia stanie się mniej dokuczliwa po 2 dniach (5 za udany test i - 3 za zapas). Po 2 dniach sir Hugh będzie odczuwał 2 lekkie rany (efektywnie rana zwykła, kara -2), po kolejnych 3 - jedną lekką ranę (kara -1), po następnych 5 dniach pozostanie mu tylko rana powierzchowna, która nie wiąże się z karnymi modyfikatorami i zniknie w dniu kolejnym.

Przykład 2
Sir Anthony stacza pojedynek z hrabią Kent, w którym odnosi krytyczną ranę. Hrabia zachowuje się po rycersku i udziela pokonanemu przeciwnikowi gościny w czasie rekonwalescencji oraz wysyła do niego swego medyka (medycyna 15). Medykowi nie udaje się wyleczyć krytycznej rany (trudność 16), dlatego przez pierwsze 10 dni sir Anthony leży tylko w łożu (kara -4). Po tym czasie rana krytyczna zmienia się w ciężką a medyk udziela mu pomocy po raz kolejny (trudność 14) i zdaje test bez zapasu. Czas leczenia skraca się do 5 dni, w trakcie których ranny rycerz powoli zaczyna spacerować po zamku i poznaje jego mieszkańców (kara -3). Ponowny test medycyny przy leczeniu rany zwykłej wychodzi z zapasem 2, więc leczenie tego poziomu obrażeń zajmie zaledwie 3 dni (5 za zdany test i -2 za zapas). Sir Anthony czuje się w tym czasie na tyle dobrze, że spożywa posiłki przy stole hrabiego i zabawia domowników grą na lutni (kara -2). W kolejnym teście medycyny (leczenie lekkiej rany) zamkowy uzdrowiciel uzyskuje wynik 17 (zapas 7) co skraca czas leczenia do 1 dnia (5 dni i -7 za zapas ale co najmniej 1 dzień). Sir Anthony jest już na tyle zdrów, ze nie waha się wspiąć nocą przez okno do sypialni siostry hrabiego (kara -1). Dzięki pomocy medyka po 19 dniach (zamiast 40) odzyskuje zdrowie i w pełni sił może stanąć kolejnego ranka do ponownego pojedynku ze wściekłym Kentem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 10:24, 13 Wrz 2017, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Wto 12:45, 12 Wrz 2017    Temat postu:

Nieźle to wygląda Smile Acz nasuwa mi się kilka kwestii:

1. Jak by było z leczeniem siebie? Myślałem o karnym modyfikatorze, ale w sumie już przecież jest - za ranę, - więc po co? Chociaż z drugiej strony rannemu medykowi na pewno i tak będzie łatwiej dokonywać działań medycznych na kimś niż sobie. To wciąż jest łatwiejsze... Więc co? -2?


2. Kiedy retest w przypadku niepowodzenia? Raz na dzień? Czy też dopiero po tym jak rana naturalnie zmieni kategorię na niższą?

3. Co w przypadku Braku? Myślę, że dodawałoby dramaturgii, gdyby duże braki miały swoje konsekwencje: np. poprzez wydłużenie czasu leczenia. Dawałoby to tyle, żeby medyk - widzą, że problem jest zdecydowanie ponad jego siły - się jednak z tym nie babrał, żeby nie zaszkodzić.
Roboczo można by przyjąć, że zakres Braku -1;-4 nie generowałby żadnych negatywnych konsekwencji. Zaś każdy punkt Braku ponad to wydłuża czas leczenia o 1 dzień.

4. Rozumiem, że medyk czas leczenia o połowę może skrócić raz? Czy też wiele razy? Takie coś niewątpliwie wzmacniałoby Medycynę, ale też tym bardziej wymagałoby pewnych obostrzeń, by jednak Agonii nie wyleczyć w jeden dzień (w przypadku dopuszczenia kilku testów jednego dnia)... chociaż może i to miałoby może jakiś walor Smile Bo...

5. W przypadku jeśli gracze wpadną w ciężki kocioł, i to np. jeszcze bez zbroi (a to się przecież zdarzało) to przez długi czas mogą nie nadawać się do niczego. To też da się zagospodarować, ale też i czasem może to być problematyczne, jeśli akurat scenariusz średnio pozwala na urlop. W związku z czym przydałaby się jakaś furtka na obejście tego problemu. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być zastosowanie jakiejś metody łagodzenia bólu ran - żeby kasowały się okresowo karne modyfikatory za ranę, jednocześnie bez kasowania samych ran. Wymuszałoby to pewną ostrożność w działaniu ze strony graczy (podmuch wiatru może wyłączyć z walki), ale jednocześnie nie odbierałoby to swobody i możliwości działania.

6. Czy chcemy aby był odwzorowany efekt ciągłej opieki? Wtedy moglibyśmy zrobić tak, że sukces w leczeniu oznacza skrócenie czasu leczenia o połowę, ale tylko aktualnego poziomu rany.
Przykład: sir Ulryk ma średnią ranę. Naturalne leczenie: 21 dni (10 - ze średniej do lekkiej, 10 - z lekkiej do draśniecia i 1 na wyleczenie draśniecia). Medyk bierze go od razu w obroty i odnosi sukces. W ten sposób skraca czas redukcji ze-średniej-do-lekkiej z 10 do 5 dni (czas od lekkiej do draśnięcia jest bez zmian - ciągle jest 10 dni, itd.). Następnego dnia (4 dni do redukcji poziomu rany) medyk znowu robi swoje czary i znowu odnosi sukces: redukcja z 4 do 2 dni posiadania średniej rany. Jeśli MG chce się bawić to sukces następnego dnia rano oznacza, że popołudniu sir Ulryk "awansuje" już na lekką ranę. A to oznacza, że następnego dnia można powtórzyć test (już 9 dni) i rozpocząć procedurę od nowa (ty zaokrąglałeś normalnie, więc 9/2 to 5 dni). I tak wkoło Macieju.
Efekt ciągłej opieki medycznej odwzorowany.

7. Każemy medykowi mieć jakieś utensylia? W sumie powinien - w szczególności przy trudniejszych ranach.

8. Wpadł mi pomysł na technikę a propos redukcji bólu. Zamiast redukować czas leczenia, medyk mógłby móc redukować modyfikator karny za ranę - może być, że też o połowę.
Albo, skoro to Technika, to może dopuszczać albo drugi test, albo dawać dodatkowy efekt. Tylko skoro to jest poza walką (a na ogół będzie) to tak wydana Kondycja nie powinna się zwracać aż do przespania się.

9. Chcemy, by postacie się oszczędzały w trakcie leczenia? Jeśli tak to można by zastosować zasadę, że jeśli postać tego nie robi to albo zatrzymuje proces leczenia, albo pogarsza sytuację (wydłużając czas leczenia dla wszystkich ran - ze wskoczeniem na wyższy poziom rany włączenie, jeśli "czas leczenia" aktualnego poziomu rany przekroczy 10 dni).
To rodzi pewien problem ze zdefiniowaniem, co znaczy "oszczędzać się", więc można roboczo przyjąć, że każdorazowe użycie skilli/cech motorycznych generuje takie ryzyko (test Szczęścia dla każdej z ran?), albo po prostu zostawić to w gestii MG (choć nie po to robi się mechanikę, by MG musiał sam to rozstrzygać Wink. Albo przyjąć na sztywno, że fakt testowania jakiegoś skilla/cechy motorycznej jednocześnie oznacza zatrzymanie procesu leczenia. A "duży wysiłek" (walka, pogoń, itd.) go pogarsza o ileś-tam.

10. Może jakieś kontuzje? Jakieś duże rany mogłyby mieć dodatkowe efekty. Może procentową szansę na kontuzję? To nie musi być coś mega upierdliwego, ale coś budującego klimat. Może jakieś nerwobóle na zmianę pogody, kara do testów bólu w określonych warunkach, niemożność sprintu, czy coś w ten deseń?

11. I co z "nie zagospodarowanymi" ranami? W sumie u nas nie ma tego problemu, ale w sytuacji gdyby postać po walce nie opatrzyła ran to też powinno mieć jakieś konsekwencje (myślę głównie o krwawieniu, którego odwzorowanie jak dotąd było dla mnie wyjątkowo upierdliwe, więc może ty będziesz miał jakiś prosty pomysł).

PS. Wywaliło ci posta przez wylogowanie? Dość nietypowe, bo w panelu ustawiłem czas sesji jakoś na... 10h?...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 14:04, 12 Wrz 2017    Temat postu:

Ogólnie to kwestia leczenia jest średnio atrakcyjna, tzn. nikt nie lubi jak jego postać jest ranna, więc trzeba wyważyć proporcję, na ile możemy nagiąć realizm, żeby go całkiem nie zgubić a gracze wciąż się dobrze bawili. Krótko mówiąc: leczenie musi być ale nie utrudniajmy go bardziej niż niż to konieczne.

Kierując się takimi wytycznymi, świadomie zrezygnowałem z negatywnych skutków opieki medycznej - to mogłoby być dobre, ale w cięższej stylistyce niż ja prowadzę.
Podobnie można zrezygnować z kary przy leczeniu samego siebie - skoro i tak jest trudniej, to po co utrudniać jeszcze bardziej?
Co do ponownego testowania - to już wydaje mi się zbytnim ułatwieniem - w ten sposób rycerz z krytyczną raną (trzyma w rękach wylewające się wnętrzności) w ciągu tygodnia może stanąć na nogi a to lekko przegięte.
Dlatego jeden medyk może raz próbować wyleczyć dany poziom rany. Jeśli mu się nie powiedzie, może spróbować jakiś inny uzdrowiciel (dla realizmu musiałby mieć wyższą medycynę ale nie ma chyba konieczności aż tak tego pilnować) ale też każdy tylko raz na poziom.
To, że przy każdym poziomie ran dopuszczone jest skrócenie czasu leczenia, już odwzorowuje efekt ciągłej opieki - rycerz który idzie z ciężką raną do medyka, wyleczy ją szybciej, ale już kolejnych poziomów nie skróci jeśli nie odwiedzi go znowu.
Co do skutków długoterminowych, tudzież powikłań - to zależy od poziomu na jakim MG ustawi sobie suwak nieprzyjazności świata. Ja raczej nie będę wyciągał innych konsekwencji ran niż te które są oczywiste, tj. kara za rany aż do wyleczenia, co i tak czasem graczom się nie będzie podobać.
Przy bardzo ciężkich obrażeniach (rana krytyczna i wyższe) MG może złośliwie zdecydować, ze wiąże się to z trwałymi efektami, chociaż raczej powinny to być blizny i np. łupanie na deszcz niż coś co będzie wiązało się ze stałymi karami. Ale, powtórzę, to zależy od stylu który MG i gracze przyjmą za zadowalający obie strony.
Jeśli chodzi o redukcję kary za rany - wydaje mi się że zaleta twardziel i technika niezłomny dają ten efekt. Można dopuścić jakieś rozwiązania "medycyny alternatywnej" pochodzącej z krajów nieeuropejskich, które pomogą rannemu rycerzowi ale to powinna być skrajna egzotyka a jako takiej nie ma potrzeby ubierać tego w zasady. Nie należy też zapominać o obecności elementów fantastycznych w Rycerzach - mogą tam istnieć czarnoksiężnicy czy wiedźmy, którzy są w stanie coś pomóc na takie dolegliwości. Oczywiście żaden prawy chrześcijanin nie skorzystałby z takiej pomocy.
Co do wyposażenie medyka, zakładam, ze każdy szanujący się lekarz takowe posiada, jeśli nie - kara do testu medycyny jest jak najbardziej na miejscu.
Krwawienie to jest swoisty problem, wiadomo, że coś takiego istnieje, natomiast nie mam pomysłu jak to rozwiązać prosto i w miarę realistycznie. Myślę, że w przypadkach które się proszą o zaimplementowanie tego efektu można coś zaimprowizować dla wzrostu dramaturgii, przykładowo ciężko ranny rycerz może na koniu pokrytym krwią podjechać do swego pana, przekazać wiadomość i z wdziękiem spaść z siodła pod wpływem utraty krwi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 20:46, 14 Mar 2018    Temat postu:

Walka leżąc, klęcząc, stojąc

Wydawało mi się że to gdzieś było, ale chyba nie ma, więc dodam w precyzyjnej formie.
W normalnych okolicznościach walczy się na stojąco ale czasem można być w pozycji mniej korzystnej - czy to w wyniku przebiegu walki, czy np. z powodu zaskoczenia.
Leżąc - karny modyfikator -4 do umiejętności bojowych, do tego można stać się obiektem technik Naskok i Dobijanie leżącego.
Klęcząc - nie musi być to dosłownie pozycja na kolanach, może być też siedzenie na krześle itp. Kara wynosi -2.
Wstawanie z gorszej pozycji wymaga poświęcenia ataku. W jednej rundzie (kosztem jednego ataku) podnosimy się z pozycji leżącej do klęczącej lub z klęczącej do stojącej. Technika Sprężynka pozwala wstać z pozycji leżącej do stojącej w ciągu jednej rundy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin