Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nowa Mechanika

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Wędrowcy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 12:20, 10 Paź 2014    Temat postu: Nowa Mechanika

Wciąż jest to work in progress, ale może jak zacznę coś wrzucać na forum, to będę bardziej zmotywowany do dokończenia tematu.

Na chwilę obecną mechanike planuję oprzeć na fudgu. Nie wiem jeszcze czy będzie to taki sam test, jak w wersji Bartka, czy wprowadzę jakieś zmiany, ale generalnie zasada pozostaje.


Atrybuty
Nie będzie umiejętności (przynajmniej w takim sensie jak dotychczas) i testować będziemy jedynie atrybuty, których chyba będzie 5. Są to:

Budowa - wszelkie aspekty fizyczne, czyli siła, zręczność, odporność, itd oraz walka wręcz

Zmysły - testy percepcji, refleks, balans, walka na dystans

Umysł - testy wiedzy, inteligencji, wszelkie rzeczy bardziej zależne od myślenia, niż od innych rzeczy

Charyzma - testy socjalne, testy siły woli, itp

Moc - testy mocy


Wartości wynikowe
Oprócz atrybutów mamy też 5 wartości wynikowych, które, poza jedną, są cechami ilościowymi. Każda z nich związana jest z jednym z atrybutów. Są to:

Punkty Życia (Budowa) - jeszcze do końca nie wiem jak rozwiążę ich działanie, muszę najpierw potestować warianty i zdecydować się na ostateczną wersję mechaniki walki; chciałbym żeby działały podobnie do wersji z sesji rycerskiej, ale mam parę zgrzytów z innymi aspektami mechaniki

Chi (Moc) - punkty wykorzystywane przy używaniu mocy

Poczytalność (Charyzma) - na początku dodałem to trochę na siłę, żeby było dość wartości wynikowych, ale potem zacząłem zauważać potencjał dla tego statu (choć nie wiem czy będę potrafił go wykorzystać); poczytalność to nazwa mocno robocza; wartość odzwierciedla nasze samopoczucie i działa podobnie jak punkty życia, ale tracimy je bardziej w związku z wydarzeniami fabularnymi i jakimiś atakami specjalnymi; na pewno często wartość może być bez znaczenia, ale jak już będzie potrzebna, to można będzie odczuć jej brak

Szczęście (Zmysły) - szczęście możemy zużywać kiedy zarządzi to mg, albo kiedy mamy odpowiednie zdolności dające nam taką możliwość - każdy na poczatek dostanie ode mnie jedną taką zdolność; będę się starał, żeby używanie szczęścia wiązało się z rzutem, ale być może będą od tego wyjątki

Wiedza (Umysł) - wiedza to jedyna nie ilościowa wartość wynikowa; można powiedzieć, że wiedza jest odpowiednikiem umiejętności z azurii, z tą różnicą, że dana dziedzina będzie mieć 3 stopnie plus ewentualnie jakieś poboczne rozwinięcia w bardziej szczegółowych dziedzinach; posiadanie wiedzy w danej dziedzinie nie będzie wprost wpływać na rzut, ale decydowało będzie o tym, co postać może wiedzieć przy danym rzucie na umysł, albo czy w ogóle może test wykonać; zastanawiam się też nad innymi możliwościami, ale póki co chciałbym, żeby wyglądało to mniej więcej tak. Wiedza nie jest tak istotna jak skille - możecie się bez niej obejść i nie musicie czuć się zobowiązani do inwestowania w nią. Co nie znaczy, że się czasem nie przyda.


Rozwój
Na chwilę obecną przedział atrybutów przewiduję na 1-10 (pewnie do 5 przy tworzeniu postaci). Aby rozwinąć atrybut na kolejny poziom, trzeba najpierw wykonać 10 (a może mniej? zobaczymy jeszcze) małych rozwinięć. Za każde małe rozwinięcie dostajemy punkt powiązany z danym atrybutem, który możemy wydać na rozwinięcie wartości wynikowych (punkt jest wart więcej, jeśli zużywamy go na wartość powiązaną z atrybutem). To rozwiązanie wprowadziłem, żeby gracze mogli coś zawsze rozwijać i mieć poczucie, że ich postać staje się silniejsza i jednocześnie nie mogli szybko wymaksować atrybutów. Na każdym kolejnym poziomie atrybutu koszt małych rozwinięć będzie drożał (jeszcze nie wiem dokładnie jak, może +1exp na każdym poziomie? jeśli nie będzie przeciwwskazań pod kątem balansu, to tak bym to widział)

Naturalnie atrybuty i wartości wynikowe to nie wszystko, co gracze będą mogli rozwijać. Podstawą powinny być wasze moce i tutaj chciałbym wam dać pole do kreatywności. O ile nie będziecie chcieli pomocy z mojej strony, to sami będziecie wymyślać sobie kolejne techniki i bonusy związane z mocą, a ja będę jedynie decydował, czy taka moc dla waszej postaci ma sens i pomagał w określeniu jak ostatecznie technika ma wyglądać i ile kosztować. Może być tak, że zanim będziecie mogli nauczyć się czegoś, będziecie potrzebowali spełnić jakieś warunki, np nauczyć się wcześniej innej techniki, albo zwiększyć jakieś atrybuty i w takiej sytuacji te warunki wam przedłożę. Każdy z was będzie zaczynał z jedną techniką i jakimś bonusem pasywnym (no może nie każdy, niektórzy mogą zamiast bonusu dostać drugą technikę, albo jeśli uznam to za zasadne, to dwie techniki i bonus, zależy co wymyślę - będę sprawiedliwy (przynajmniej będę się starał być)). Pewnie będziecie też mogli przy tworzeniu nauczyć się jakichś innych technik, ale jeszcze nie wiem czy będziecie mieli na to osobne punkty, czy będzie to ta sama pula, co na atrybuty).


Walka
Walkę wyobrażam sobie w ten sposób: przeciwnicy rzucają na budowę i ten który wygra obraża przeciwnika. Liczba kości obrażeń jest zależna od różnicy w wyniku rzutu na walkę. Nie wiem jeszcze, czy będzie to k6 za każdy punkt różnicy, czy 2k6, czy coś innego - muszę najpierw ustalić działanie PŻ i absorpcji. W walce na dystans sprawa wygląda podobnie, tylko że rzuca się na zmysły i pewnie przeciwko stałej wartość zależnej od warunków. Bronie póki co działają wszystkie tak samo (zadają k6, nieuzbrojona postać mniej (k4?)) i nie wiem czy zrobię jakieś rozróżnienie typów, albo stylów walki - chciałbym, żeby dodatkowe efekty pochodziły przede wszystkim z waszych mocy. Podam tutaj przykładowo, że Olle za pomocą swojej pierwszej mocy będzie mogła zwiększyć rozmiar kości obrażeń. Czyli np jak użyje swojej mocy i test wyjdzie jej, ale bez fajerwerków, to będzie rzucać k8 zamiast k6. W zależności od wyniku testu kość może być zwiększona bardziej.


Będę się starał uzupełniać co jakiś czas informacje. Pytania? Sugestie? Może jakieś dodatkowe Wartości Wynikowe wam przychodzą do głowy. Wszystkie nazwy cech możecie uznać za robocze, więc jeśli macie jakies lepsze propozycje, to dawajcie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Pią 12:42, 10 Paź 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pią 20:11, 10 Paź 2014    Temat postu:

No to jadziem:
- Jak rozumiem, to wynikowe w ten czy inny sposób dają jakieś punkty. A ogólnie testuje się tylko główne?
- Co do sugestii nazewnictwa: Poczytalność -> Pewność Siebie?

- Sile Woli nie byłoby raźniej z Umysłem niż z Charyzmą?

- Polecałbym nie zamykać sobie drogi do użycia Szczęścia tylko jako puli punktów. Masę decyzji można zrzucić na ślepy los, jeśli się przetestuje Szczęście. Gra na tym korzysta, i MG nie musi się tak głowić.

- Aspekty takie jak skradanie i kradzież gdzie podpinasz?

Rozwój:
- czyli jak rozumiem potrzeba min. 10 sesji by zwiększyć CG?
- ta cząstkowość będzie miała jakieś znaczenie w grze? Czy to po prostu marsz, który zacznie mieć znaczenie w momencie jak się uzbiera wszystkie 10?

- Sugestia co do balansu: punktem wyjścia najlepiej jak jest ilość XPa na sesję (czy od potwora, czy jak to tam chcesz dzielić). Jeśli co sesję dostaje się powiedzmy 1-3xp, to być np: "poziom CG + aspirowana wartość cząstkowa". czyli jeśli CG ma wartość 1, ale zostały wykupione już 3 pierwsze cząstki <czyt: wykupujemy czwartą>, to koszt expa byłby 1+4 = 5. Jeśli byłby to poziom 5 i wykupywana 7-ma czątka to 5+7 = 12. No... tylko w takim układzie to ta wartość expa na sesję powinna być większa, bo będzie paraliż rozwojowy:-) W tym układzie awans z 5 na 6 poziom CG kosztowałby... <liczy>... 100xp. Więc strzelałbym tak w 10xp na sesję około - ofc zakładając, że rozwijałoby się tylko to, a nie pakowało punktów w techniki i moce.

Walka: czyli jak rozumiem inicjatywę, trafienie (w zwarciu) i obronę testujemy z Budowy? Budowa będzie miała też wpływ na obrażenia? To się robi bardzo ważny parametr (razem z Mocą, ale ten - póki nie pojawią się opisy mocy - wydaje się ważniejszy). Wobec tego proponowałbym, projektując sesję, zaimplementować celowo motywy wymagające testów pozostałych cech.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 22:02, 10 Paź 2014    Temat postu:

Mariusz napisał:
No to jadziem:
- Jak rozumiem, to wynikowe w ten czy inny sposób dają jakieś punkty. A ogólnie testuje się tylko główne?
- Co do sugestii nazewnictwa: Poczytalność -> Pewność Siebie?


Tak, wartości wynikowe to pule punktów. Testujemy tylko atrybuty.
Nie wiem czy pewność siebie jest lepsza od poczytalności.

Cytat:
- Sile Woli nie byłoby raźniej z Umysłem niż z Charyzmą?


Zawsze gryzło mi się wiązanie siły woli z inteligencją. Charyzma to jest siła charakteru, bardziej mi pasuje do odporności psychicznej.

Cytat:
- Polecałbym nie zamykać sobie drogi do użycia Szczęścia tylko jako puli punktów. Masę decyzji można zrzucić na ślepy los, jeśli się przetestuje Szczęście. Gra na tym korzysta, i MG nie musi się tak głowić.


Do testowania szczęścia nie jest potrzebna wartość. Na pewno takie rzuty będą się zdażać, ale będą to po prostu rzuty wprost z wymaganym wynikiem na kości. Być może będą wymagały zużycia punktu szczęścia.

Cytat:
- Aspekty takie jak skradanie i kradzież gdzie podpinasz?


Może zależeć od kontekstu, ale skradanie się, albo kradzież kieszonkowa mi pasują do zmysłów; otwieranie zamków pewnie bardziej do umysłu. Rozważam też wprowadzenie dziedziny wiedzy na ten temat, ale jeszcze nie wiem na czym stanie.

Cytat:
Rozwój:
- czyli jak rozumiem potrzeba min. 10 sesji by zwiększyć CG?
- ta cząstkowość będzie miała jakieś znaczenie w grze? Czy to po prostu marsz, który zacznie mieć znaczenie w momencie jak się uzbiera wszystkie 10?


Nie. Można robić więcej niż jedno małe rozwinięcie na sesję, warunkiem jest tylko posiadanie dość exp. Sama cząstka nie ma znaczenia (na początku były plany wykorzystania jej, ale ostatecznie zostały zarzucone) poza tym, że daje punkty na rozwój wartości wynikowych.

Cytat:
- Sugestia co do balansu: punktem wyjścia najlepiej jak jest ilość XPa na sesję (czy od potwora, czy jak to tam chcesz dzielić). Jeśli co sesję dostaje się powiedzmy 1-3xp, to być np: "poziom CG + aspirowana wartość cząstkowa". czyli jeśli CG ma wartość 1, ale zostały wykupione już 3 pierwsze cząstki <czyt>, to koszt expa byłby 1+4 = 5. Jeśli byłby to poziom 5 i wykupywana 7-ma czątka to 5+7 = 12. No... tylko w takim układzie to ta wartość expa na sesję powinna być większa, bo będzie paraliż rozwojowy:-) W tym układzie awans z 5 na 6 poziom CG kosztowałby... <liczy>... 100xp. Więc strzelałbym tak w 10xp na sesję około - ofc zakładając, że rozwijałoby się tylko to, a nie pakowało punktów w techniki i moce.


Jak dla mnie to podstawą powinno być w waszym przypadku rozwijanie mocy. Staty są mało ciekawe, a moce dają wam wiele opcji.

Cytat:
Walka: czyli jak rozumiem inicjatywę, trafienie (w zwarciu) i obronę testujemy z Budowy? Budowa będzie miała też wpływ na obrażenia? To się robi bardzo ważny parametr (razem z Mocą, ale ten - póki nie pojawią się opisy mocy - wydaje się ważniejszy). Wobec tego proponowałbym, projektując sesję, zaimplementować celowo motywy wymagające testów pozostałych cech.


Inicjatywa, trafienie i obrona to wszystko jeden rzut. Ja rzucam, ty rzucasz i trafia ten komu wypadnie więcej. Testujemy z budowy. W azurii umiejętność władania bronią też ma wpływ na trafienie i na obrażenia. Tutaj jest tylko kilka wartości, więc siłą rzeczy każda z nich wpływa na wiele aspektów. Jeśli chcesz postać, która będzie miała jedynie na celu okładanie kogoś po pysku, to budowa pewnie będzie dla ciebie najważniejsza, ale ja nie uważam, że przez to ma większe znaczenie niż inne atrybuty. Każdy do czegoś służy i naturalnie wszystkie będą testowane.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Pią 22:04, 10 Paź 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 7:48, 12 Paź 2014    Temat postu:

Ogólnie idea jest spoko, statów mało, wiadomo co każdy robi, zakres łatwy w ogarnianiu. Oczywiście przydałoby się trochę więcej konkretów:
1) jak działają obrażenia i żywotność
2) jakie są koszty expa i jego przydział na sesje
3) jakaś (próbna chociaż) lista rodzajów wiedzy
4) przykłady Mocy - te które mamy, takie które mogą mieć inni, takie które możemy sobie zrobić.

Parę moich sugestii:

Poczytalność - skoro, jak rozumiem, to stat opisujący chęć życia, radość, samopoczucie, to może Morale? W pewien sposób ta nazwa kieruje też na wykorzystanie współczynnika w trakcie gry.

Rozwój skokowy - ja różnicę między statami głównymi a wynikowymi heurystycznie odbieram w ten sposób - główne mówią nam jakie mamy możliwości, a wynikowe jak potrafimy je wykorzystać. Proponowałbym, żeby awans cechy głównej nie wymagał koniecznie pokonania wszystkich 10 schodków, tylko był dzięki temu lepiej wykorzystany.
Propozycja:
- koszt małego rozwinięcia wynosi tyle xp ile aktualny poziom cechy głównej; kiedy zrobimy takich 10 cecha nam z automatu wzrasta;
- jeśli nie mamy jeszcze 10 małych rozwinięć, możemy zwiększyć cechę główną, za połowę brakującego kosztu xp, ale nie dostajemy korzyści w cechach wynikowych;

W ten sposób gracz będzie miał większe pole manewru przy podejmowaniu decyzji co do wydatkowania xp. Jakoś to też współgra z mechanizmem znanym z życia - można albo rozwijać się systematycznie opanowując systematycznie poszczególne kroki wiodące do mistrzostwa albo uczyć się nowych rzeczy kiedy jeszcze nie w pełni panujemy nad rzeczami wyuczonymi poprzednio.

Szczęście mogłoby być fajna pulą do wykorzystania w trakcie sesji do podnoszenia dowolnego testu. Można by zrobić małą tabelkę jego możliwych zastosowań. Jak to na ten moment widzę, to mogłoby być coś takiego
1 pkt SZ - wynik rzutu nie może być mniejszy niż -3
2 pkt SZ - wynik rzutu nie może być mniejszy niż -2
3 pkt SZ - wynik rzutu nie może być mniejszy niż -1
5 pkt SZ - wynik rzutu nie może być mniejszy niż 0
5 pkt SZ - powtórzenie rzutu
3 pkt SZ - +1 do cechy w tym rzucie
6 pkt SZ - +2 do cechy w tym rzucie
10 pkt SZ - +3 do cechy w tym rzucie
30 pkt SZ - automatyczne +4
Coś w ten deseń, oczywiście nie wyklucza to też używania Szczęścia w innym charakterze, związanym ze zdolnościami, jak opisałeś.

A, i zajmując stanowisko : IMO Siła woli jest na pewno bliżej Charyzmy niż Inteligencji.

Opis tylko jakościowy umiejętności (Wiedza) mi się podoba, nie utożsamiałbym tego ze zdolnościami typowo intelektualnymi, jak matematyka czy języki, ale ogólnie, ze wszystkimi. Powiązanie ich z Intem byłoby tylko mechanicznym wykorzystaniem tego współczynnika (mądrzejszy gość może się nauczyć więcej) bo z samej swojej natury INT jest mało atrakcyjny mechanicznie w trakcie gry. Można spokojnie robić Wiedzę typu "Zwiad", "Skradanie", "Pływanie", "Otwieranie zamków", "Czytanie z warg" itd. itp.

Na razie tyle, Tomek, nie pieść tak tego tego tylko poprowadź, w trakcie też można szlifować.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Nie 8:39, 12 Paź 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 11:59, 20 Paź 2014    Temat postu: Więcej o Wiedzy

Przykłady dziedzin Wiedzy:

Medycyna
Biologia
Złodziejstwo (czyli Znajomość Półświatka - jak zwykle nazwy są robocze)
Inżynieria
Wojaczka
Sztuka Przetrwania
Sztuka


Każda dziedzina może mieć trzy poziomy. Przy każdej z nich mogą występować dziedziny poboczne, które mogą dawać bardziej określone bonusy. Np:

Wymagające Wojaczka I:

- Walka Bronią 2H (Brutalność) - gdy postać walczy Bronią 2H, kość obrażeń zostaje zwiększona o 1 poziom (w normalnej sytuacji k6 -> k8)

- Walka Dwoma Brońmi (Oburęczność) - gdy postać walczy Dwoma Brońmi, może zaatakować dwóch przeciwników w jednej rundzie

- Walka z Tarczą (Odporność) - gdy postać korzysta z Tarczy, zmniejsza otrzymane obrażenia o jedną kość (czyli np 3k6 -> 2k6); w przypadku walki z kilkoma przeciwnikami, musi wybrać, w stronę którego tarcza jest skierowana

- Walka Jedną Bronią 1H (Finezja) - gdy postać walczy Bronią 1H, może zmodyfikować rzut w tabeli Trafienia Krytycznego, lub Pecha o 1 lub 2 (o tym więcej, jak stworzę tabele)

- Walka Łukiem (Grad Strzał) - gdy postać walczy Łukiem, może atakować w każdej rundzie (normalnie broń dystansowa wymaga rundy przygotowania przed strzałem)

- Walka Kuszą (Przebicie) - gdy postać walczy Kuszą, zadaje dodatkowe dwie kości obrażeń liczone jedynie do zredukowania pancerza przeciwnika

- Walka Bronią Miotaną (Balans) - gdy postać walczy nieimprowizowaną Bronią Miotaną, może używać jej w zwarciu bez kar (Miotać można w każdej rundzie, ale na dużo krótszy dystans niż w przypadku Łuku i Kuszy)


Wymagające Złodziejstwo I

- Kradzież Kieszonkowa - daje zdolność do wykonania Kradzieży Kieszonkowej (test Zmysłów)

- Otwieranie Zamków (Złodziejstwo I lub Inżynieria II) - daje zdolność Otwierania Zamków (test Zmysłów lub test Umysłu)


Wymagające Złodziejstwo II

- Rozbrajanie Pułapek (Złodziejstwo II lub Inżynieria I) - daje zdolność Wykrywania Zamaskowanych Pułapek i Rozbrajania Pułapek (test Zmysłów; Rozbrajać można też testem Umysłu)


Wymagające Sztuka I

- Malarstwo - postać umie malować (test Charyzmy +3)

- Śpiew - postać śpiewa lepiej niż inni (test Charyzmy +3)





Oczywiście będzie tego wszystkiego więcej. Niektóre dziedziny wiedzy będą dostępne dopiero na jakimś etapie gry, ze względu na brak możliwości opanowania ich (chodzi naturalnie o rzeczy, z którymi postacie nie mogły mieć wcześniej styczności, lub nie miały nawet pojecia o ich istnieniu, jak "Anatomia Ogara z Tindalos", "Pilotowanie Statków Kosmicznych", czy "Teoria Superstrun")


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tomek dnia Pon 13:03, 20 Paź 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 15:44, 25 Kwi 2015    Temat postu:

Początkowe zdolności związane ze Szczęściem:

Kobieta Renesansu (Olle) - przy teście wymagającym odpowiedniej wiedzy, Olle może rzucić k6. Wyrzucony wynik jest kosztem w Punktach Szczęścia. Jeśli wypadnie 5+, na potrzeby tego testu uznajemy, że posiada ona potrzebną wiedzę na podstawowym poziomie. Zdolności tej można użyć raz na test.

Gorejąca Charyzma (Loras) - po wykonaniu rzutu na test socjalny, Loras może powtórzyć rzut. Koszt w Punktach Szczęścia to suma oczek na kościach w pierwszym rzucie. Wynik drugiego rzutu jest wiążący i nie można ponownie go powtórzyć.

Skok Wiary (Skarwa) - przy wykonywaniu ryzykownych manewrów akrobatycznych (skakanie po dachach, bieganie po lodzie, wspinaczka nad przepaścią, itp - takich, w których niepowodzenie może się wiązać z nieprzyjemnymi konsekwencjami), Skarwa może rzucić k6. Wynik oznacza o ile maksymalnie może on zwiększyć wynik testu. Za każde +1, musi zapłacić 10 Punktów Szczęścia.

? (Postać Ewy) - póki co tajemnica.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Wędrowcy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin