Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[2333] Wyposażenie statku

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Nie 20:22, 15 Lis 2009    Temat postu: [2333] Wyposażenie statku

Zastanawiam się jaki sprzęt jest niezbędny/przydatny w przestrzeni kosmicznej. Tak sobie teraz będę głośno myślał, a jak komuś coś jeszcze przyjdzie do głowy, to dajcie znać

Niezbędne

Konstrukcyjne
- System Podtrzymywania Życia
- Silnik główny (podróże długodystansowe)
- Silnik manewrowy (szybkie zwroty, walka)
- System ogrzewania/klimatyzacji (w przestrzeni jest zimno)
- Moduł sypialno-sanitarny
- Ambulatorium/Szpital
- Kuchnia,

Elektronika
- Skaner bliskiego zasięgu (bardziej dokładny, pozwala skanować inne statki)
- Skaner dalekiego zasięgu (mniej dokładny, ale za to na większe odległości - to także moduł telekomunikacyjny krótkiego zasięgu)
- Generator sztucznej grawitacji
- "Żagle" (składane żagle baterii słonecznych)

Dodatkowe
- Izolatka, Areszt
- Mesa/aneks kuchenny (no niby bez niego da się obejść. na sucharach da sie przeżyć...)
- RSTR
- Hangar (lądownika, łazika, myśliwca)
- Myśliwce bezzałogowe
- Moduł handlowy* (oprogramowanie)
- AI
- Droid wielozadaniowy/bojowy/medyczny
- Wiązka holownicza
- Lasery bojowe
- Torpedy
- Osłony
- Ulepszone poszycie (wytrzymałość)
- Ulepszone poszycie (materiał z pamięcią)
- System kamer/czujniki ruchu/kamery podczerwieni/noktowizyjne
- Wewnętrzne systemy obronne
- Teletransporter
- Silnik Hiperprzestrzeni (wymaga antymaterii)
- Generator i Magazyn Antymaterii


* Firma TradeX zajmuje się katalogowaniem ofert handlowych w danym obszarze (planecie/kolonii). To taki handlowy google; swego czasu mocno się ścierali z aktualizowaniem bazy, ale wraz z rozwojem firmy partnerzy sami zaczęli aktualizować dane w bazie. Zysk jest obustronny - Tradex ma aktualną ofertę, partnerzy - dostęp do klienta. Jest oczywiście grupa firm, które nie współpracują z TradeXem, ale to raczej mniejszość (jest to istotne o tyle, że jeśli czegoś nie ma w bazie, to jeszcze nie oznacza, że jest nie do dostania).
Detaliczna wyszukiwarka jest bezpłatna. Korzystanie z zakupów hurtowych wymaga uiszczenia opłaty (10-100 kredytów/24h dostępu).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Unas
Something Rotten



Dołączył: 28 Lut 2008
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Skąd: Tiffauges

PostWysłany: Nie 21:03, 15 Lis 2009    Temat postu:

Żeby ameryki on nowa nie odkrywać Smile

Tutaj wyciąg z manuala do Master of Orion. Na pewno kilka cennych pomysłów sie znajdzie.

Ship Size: The size of a starship determines how many devices can be
placed on a ship, how much damage the ship can take before being
destroyed, and how maneuverable the ship is in combat. Every level of construction
technology that you have increases the ship’s available space by 1%.
Note that the defense modifier shown below is added to both the ship’s
beam defense and missile defense in combat.
Ship Size Space (tons) Hits Defense Cost (BC)
Small 40 3 +2 6
Medium 200 18 +1 36
Large 1000 100 +0 200
Huge 5000 600 –1 1200

Space: With the addition of each device, the ship’s total space will be
reduced according the physical size of the device and the space required for the
engines to power the device. Higher levels of technology reduce the physical
size of a device (miniaturization) just like technology reduces cost. Each ten
levels of technology above the minimum required level decreases the size of
the device by 25%. Weapons miniaturize at a rate of 50% for every 10 levels.

Computers: Battle computers direct all ship’s fire. The more advanced the
battle computer the better the chance a ship has of hitting an enemy target.
In addition, better battle computers provide faster response time and improve
a ship’s combat initiative (the order in which ships move and fire). For the precise
effects of battle computers in combat, see the section on space combat.

Shields: Force fields are essential to the survival of a starship. Shields
absorb damage from all incoming attacks an amount equal to their class. For
example, Class V shields absorb 5 hits of damage from all attacks. Obviously, a
superior shield can make a ship nearly immune to enemy attacks.

ECM Generators: ECM units (Electronic Counter Measures) reduce the
chance of enemy missiles striking the protected ship. A ship’s missile defense is
the sum of the ship’s beam defense plus its ECM rating. Without a powerful
ECM generator most advanced missiles will almost always hit.

Armor: Armor protects a ship from all attacks by increasing the ship’s total
hit points. There are two types of armor for each material: standard and double
hull. The standard hull always take the same amount of space, regardless
of the material. Double hulls (displayed as II) on the other hand require twice
the normal amount of space and increase the hit points of the ship by an
additional 50%. Refinements in designs from improved technology reduces
the size of armor just like all other devices (50% per ten levels).

Engines: Not only do ship engines move a starship, but they are also
responsible for powering all of the ship’s devices. Each engine generates 10
units of power times its warp rating, i.e. a fusion engine produces 40 units of
power. On the galaxy map, each level of warp moves the starship one parsec
per year, i.e. Fusion engines (warp 4) move a ship 4 parsecs per turn. In
combat, a ship’s maneuverability increases a ship’s inherent defense against
beam and missile weapons.
So why not always choose the best warp engine available since you move
faster on the galaxy map and have a better defense in combat? The answer is
space. Since nearly every device on a ship requires power, a miniaturized
engine (lower level) will allow you to fit quite a bit more on a ship.

Maneuverability: Unlike galaxy map travel, combat movement requires
rapid changes in direction and speed. On the galaxy map, ships can take a
long time to accelerate into hyperspace. In combat, a ship requires more
thrust to overcome inertia and alter course quickly. To do so requires more
engines to provide the needed thrust. The actual number of engine units
needed to move a ship 1 space per turn depends on the ship’s size. The
larger the ship, the more thrust required to move in combat. The engine
units shown to the right of the combat speed is the total number of engines
that are required to power all ship’s systems and move the starship in combat.
Your combat speed increases by one for every two levels of maneuverability.

Weapon Types: Each ship may have at most four different types of
mounted weapons. The following list details and explains weapon attributes.
• Beam Weapons are direct fire weapons that strike the target instantly.
Damage is shown as a range, with the minimum damage being
scored if the attacker rolls the minimum to hit and maximum damage
being scored when the attacker rolls maximum (100). Unless otherwise
specified, beam weapons have a range of only one.
• Heavy Cannons are larger versions of the same technology. These
cannon inflict greater damage and have greater range, but require
considerably more power and space.
• Missile Weapons are fast travelling drones mounted with explosive
warheads. Unlike beam weapons, when a missile hits, it scores its full
damage. Each missile is also equipped with a targeting computer that
improves its chance to hit (its rating is added to the firer’s battle computer).
However, ECM jammers will reduce the missile’s chance to hit.
Each missile rack has a limited number of missiles that can be used in
a single combat. The number of shots is shown in the description.
• Torpedoes are energy based missile weapons except that they fire
every other round and have an unlimited number of shots. Since they
are composed of energy and diffuse in atmosphere, they are not as
effective against planetary targets as missiles are.
• Bombs require no power and are only effective against ground based
targets. Since missile bases add planetary shields to their force field,
bombs may be the only way to penetrate their shielding.
• Biological Weapons kill populations outright and reduce the habitability
of the planet by up to the maximum damage listed. Be cautious in
the use of biological weapons. All players will be extremely angered
when they are released.
• Autofire weapons such as Gatling Lasers fire multiple times during a
single combat round. The shots can be fired against a single target or
spread out to several enemies.
• Continuous fire weapons such as Graviton Beams can destroy a target
and inflict remaining damage to additional targets.
• Projectile weapons such as Neutron Pellet Guns and Mass Drivers,
pierce force fields with increased effectiveness, halving the class of the
defender’s shield.
• Enveloping weapons such as Hellfire Torpedoes surround the enemy
targets with an energy field that strikes from all directions. If the
weapon hits, the target suffers the effects of four attacks, with the target’s
shielding being applied to each attack.
• Extended range weapons have their maximum range extended out
beyond the normal one space range of most direct fire weapons.
• Wide beam weapons such as the Megabolt Cannon increase the
change of hitting their target by +3.

Special Devices: Each ship may carry up to three special devices. Only
one type of each device may be mounted, and only those devices which can
fit in the remaining space will be listed.
• Advanced Damage Control units automatically repair ships that have
suffered damage but have not been destroyed. Up to 50% of the
ship’s hits may be restored at the end of each round of combat.
• Anti-Missile Rockets destroy incoming missile attacks 35% of the time,
reduced by 1% per tech level of the missile.
• Automated Repair units automatically repair damaged ships at the
end of each turn. If the ship has suffered damage and was not
destroyed, the ship is “healed” up to 25% of its total hits.
• Battle Scanners reveal all technical specifications of enemy ships. In
addition, ships equipped with battle scanners receive a +3 initiative
advantage and add +1 level to hit.
• Black Hole Generators create an energy field that destroys all life.
Enemy ships in the target space will have 25–100% of their crews
slain outright. Deflector shields reduce the amount killed by 2% per
level of shielding.
• Cloaking Devices mask the ship from sight and scanners. Cloaked
ships add +5 to their beam and missile defense until they fire their
weapons. Decloaking ships always attack first, regardless of initiative.
The ship must then wait one complete turn without firing any weapons
before it may re-cloak. Cloaking shields are very effective for penetrating
enemy lines and attacking heavily defended planetary targets.
• Colony Base contains the necessary survival gear and population to
set up a colony base on an uninhabited world. To create a new
colony, you must send a ship with this special device to an uninhabited
planet with an environment that you can survive in. Once there,
you will be asked if you want to set up a colony on the planet. If you
choose to do so, the entire ship will be dismantled, and the parts used
to create the first settlement on the planet. Once the colony is established,
you may then transport additional colonists to populate the
planet. Note that you do not need a colony ship if you are assaulting
a planet with an established alien colony.
• High Energy Focus units increase the effective firing range of all
beam weapons by three spaces in combat. This device is particularly
effective for ships primarily armed with beam weapons.
• Ion Stream Projectors hit all ships in a group, and reduce their current
armor by 20% + 1/2% for every attacking ship up to a maximum of 50%.
• Inertial Nullifiers generate an damping field that negates the effects of
inertia, making the starship more maneuverable and adding +4 to the
maneuverability and +2 to the combat speed.
• Inertial Stabilizers reduce the effects of inertia and add +2 to the ship’s
maneuverability and +1 to the combat speed.
• Lightning Shields surround the ship in a devastating energy field that
destroys incoming enemy missiles 100% of the time, reduced by 1%
per tech level of the missile.
• Neutron Stream Projectors hit all ships in a group and reduce their
current armor by 40% +1 for every attacking ship.
• Oracle Interfaces focus all of your ship’s beam weapons into a simultaneous
attack at a single point on the enemy ship. This effectively
halves the target’s shielding for all your beam weapons.
• Pulsars are waves of energy generated by specially modified engines.
They damage all ships adjacent to yours. The maximum damage an
Energy Pulsar can do is 5 points plus 1 point for every two ships firing
pulsars. For Ionic Pulsars, the damage can be up to 10 points plus one
for each attacking ship.
• Repulsor Beams hurl enemy targets back 1 space away from the
firing ship each turn.
• Reserve Fuel Tanks increase the range of ships by three parsecs.
• Stasis Fields trap one group of enemy ships in a time vortex for one
turn of combat. While trapped the enemy ships cannot fire or be fired
upon. Ships equipped with stasis fields are automatically assumed to
use their stasis fields against the first enemy that they attack each
round, unless you intentionally turn off the stasis field.
• Subspace Teleporters teleport ships to any space they want and give
them first firing opportunity regardless of enemy initiative. Planets with
Subspace Interdictors can nullify Subspace Teleporters.
• Technology Nullifiers overload enemy computers and ECM generators.
Effected targets temporarily lose 1-3 classes of battle computer
and ECM, rolled separately for each. The effect is cumulative, and after
a ship has been hit several times, its ability to attack will be severely
impaired. If the victim ship survives, the damage will be automatically
repaired when the battle ends.
• Warp Dissipators disrupt the normal operations of ship engines and
reduce enemy target combat speeds by 1 each shot. If the disrupted
ships survive the battle, the warp engines will be restored after combat.
• Zyro Shields surround the ship in an energy field that destroys incoming
missile attacks 75% of the time, reduced by 1% per tech level of
50 the missile.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pon 8:48, 16 Lis 2009    Temat postu:

Wiele rzeczy różnych od tego co wymieniłem wyżej to nie widzę ;P
Ten generator czarnej dziury mi się podoba.
Hm... no to trochę przerobimy: napęd antymaterii będzie pozwalał się na szybkie przyśpieszanie do prędkości światła, a czarnej dziury - na naginanie przestrzeni (Nawigacja "skoku" będzie się odbywała względem obiektów o najwyższej masie w okolicach miejsca docelowego. Im wyższa masa tym pewniejsze doskoczenie w poszukiwane miejsce. Od miejsca wskoczenia do celu podróży trzeba będzie dolecieć już jednak na innych silnikach).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 10:31, 16 Lis 2009    Temat postu:

A jaki jest cel stworzenia tych zasad?
Tzn. jaki konkretnie jest zamysł wykorzystania statku w trakcie sesji? Czy będzie to bardziej nakierowane na stronę taktycznej walki kosmicznej, czy bardziej na narracyjny opis przeżyć załogi?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pon 11:21, 16 Lis 2009    Temat postu:

Na obecnej sesji gracze dostaną statek tylko z bardzo podstawowym sprzętem i pulą środków na zakupy. Stąd chcę wiedzieć jakie mają opcje. Mając bazę będę mógł stworzyć ofertę, różnicowaną przez jakość, użyteczność/wygodę, i ewentualne możliwości późniejszego działania (lub ograniczenia w działaniu) w zależności od posiadanego sprzętu.
Tak więc... wszystkiego po trochu. Kosmos jest niebezpiecznym miejscem, więc i jakaś potyczka zdarzyć się może...Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 12:39, 16 Lis 2009    Temat postu:

W takim razie dorzuciłbym do listy:
- moduły towarowe -mogą być wewnętrzne, w kadłubie albo zewnętrzne, poza nim, mogą mieć jakieś sprytne upgrady ułatwiające przemyt itp.;
- istotne jest określenie klasy komputerów - nawigacyjnych, manewrowych, celowniczych;
- jakieś systemy autonaprawcze (od droidów, po zintegrowany system dla całego statku);
- systemy laserów obronnych - do zestrzeliwania meteorytów i śmieci ale też może obcych rakiet;
- systemy walki elektronicznej - bardzo, bardzo istotne, mogą umożliwiać śledzenie statku uciekającego hiperskokiem, albo uniemozliwiać takowe, pozwalać mylić obce rakiety/systemy namierzania, ukrywać naszą tożsamość, podszywać się pod kogoś innego, mnóstwo zastosowań;
- kapsuły ratunkowe (hehehe, kosmos jest niebezpiecznym miejscem, don't blame me);
- osłony atmosferyczne;
- systemy kamuflażu, rzecz jasna nie tylko widzialnego;
- sprzęt do ściągania ładunku z przestrzeni - przydatny dla górników rozwalających asteroidy i dla piratów;
- promy abordażowe;
- w ogóle co tylko gracze sobie wymyślą Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Wto 14:00, 06 Kwi 2010    Temat postu:

Nu dopsz... po wymęczeniu tematu na różne strony wyklarowałem taki oto zestaw sprzętów i osprzętów:

Specyfikacja statku*
- Typ: [b. mały, mały, średni, duży, b. duży] (rozmiar bezpośrednio przekłada się na modyfikator do manewrowości/uników - wymiary czy masa ustalane są na oko; oraz do rozmiarów i ilości dział jakie można takiemu zamontować)
- Manewrowość (patrz wyżej + lepsze silniki manewrowe/komputer manewrowy)
- Kadłub (Wytrzymałość i Abs) - przekroczenie przebija kadłub i powoduje już poważne szkody.
- Wymiary: (umowne, podawane dla zachowania klimatu, bez bezpośredniego znaczenia dla mechaniki)
- Masa: (podawana do obliczenia masy ładunku, jaki będzie już powodował karę do manewrowości; zakładam roboczo, że do 10% masy konstrukcyjnej {czyli bez późniejszych dodajek} statek frunie bez żadnych kar, a przeładowanie powyżej 1/3 może powodować zagrożenia dla spójności kałuba przy gwałtownych manewrach)
- Silniki (czyli przyśpieszenie i prędkość maksymalna dla konwencjonalnych podróży; czas i osiągi w hiperprzestrzeni; zasięg skoku - zależnie od typu silnika)
- Pojemność energetyczna (wyrażana w MWh)
- Wymiary i pojemność ładowni (w m3)
- Komp. nawigacyjny (zoom, pozycjonowanie, wykrywanie znanych zagrożeń)

*specyfikacja statków nie uwzględnia ogromnych obiektów w rodzaju statek-baza. tam manewrowość w zasadzie nie występuje:-)


Osprzęt taktyczny
- Osłony
- Działa
- Luki torpedowe
- Silniki manewrowe (standard: +0)
- Komp. bojowy (sterowanie działami [tu chyba fajniej by było zrobić, aby samodzielnie pracujący komp był mniej skuteczny niż człowiek - lepiej aby komp dawał bonus do strzelania],
- Skaner bojowy (identyfikacja jednostek, ich wyposażenia oraz gotowości bojowej, zoom); jakość przeciw maskowaniu elektronicznemu (jeśli posiada).
- Komp. manewrowy (uniki, automatyczne dokowanie)
- Pokładowe systemy bezpieczeństwa (kamery, czujniki, droidy bojowe, wieżyczki czy co tam jeszcze przyjdzie do głowy)
- Maskowanie optyczne - kto oglądał Predatora to wie o co kaman:-)

# Systemy walki elektronicznej - cały duży, różnorodny dział podzielony na kilka podstawowych kategorii (w zależności od funkcji)
- Hacking (przejmowanie kontroli nad układami wrogiego statku lub zakłócanie ich pracy)
- Blocking (przeciwdziałanie powyższemu, +zakłócanie łączności [np uniemożliwiając kontakt z sojusznikami czy bazą]
- Maskowanie elektroniczne (oślepianie wrogich skanerów)


Osprzęt socjalny
- SPŻ (systemy podtrzymywania życia) - tlen, woda, ciepło/zimno
- sypialnie załogi i sanitariaty
- ambulatorium
- moduł komunikacyjny krótkiego i dalekiego zasięgu
- kapsuły ratunkowe


Wyposażenie dodatkowe
- A.I.
- Systemy naprawcze
- RSTR
- Pomieszczenia rozrywkowe, mesa
- sztuczna grawitacja
- generator wiązki holowniczej
- izolatka/areszt
- laboratoria (medyczne/technologiczne)
- teletransporter
- droidy, cyborgi (obsługa, naprawa, bojowe)
- skarbiec (?)
- systemy antyprzeciążeniowe (reduktory pędu)
- skaner geologiczny (jakość = głębokość skanu, wielozadaniowość i wielozakresowość)
- skaner biometryczny (wyszukiwanie form życia)


to tyle co jak dotąd przyszło mi do głowy. Jak ktoś jeszcze ma jakiś pomysł (który powinien być uwzględniony już teraz) to pisać. Jak uformuję już Harpię to modyfikacji nie będzie - no chyba, że na koszt drużyny, ofc:-)

-----

Z uwag technicznych;
Wytrzymałość zamierzam zabazować na obecnych HPkach, podobnie dmg z broni; zakładając jednakże, że wszystkie wartości są 100x większe niż w przypadku ludzi i broni ręcznych. Dzięki temu zachowamy prostotę testu i unikniemy konieczności rzucania 100 kości (albo działania na dużych liczbach, czego w czasie sesji nie lubię).

Typy statków:
1. B. mały - taki do kilku metrów długości, najczęściej bezzałogowy, albo do 2 pilotów. Najwięcej zabawy daje walka powietrzna takim wynalazkiem, bo myśliwce takie są szybkie i zwrotne - ale też i nie mają żadnych potężnych laserów na pokładzie. Generalnie służą wkurzaniu strzelców większych jednostek, albo eliminowaniu innych myśliwców
Bazowa Manewrowość: +3 lub +4

2. Mały - wielkości promu lub podobne, do ok 20m długości, raczej nie przystosowane do lotów na duże odległości.
BM: +1 lub +2

3. Średni - to już pełnoprawne statki międzygwiezdne, klasy Harpii, długość do 50m.
BM: +0

4. Duży - duży okręt bojowy (najczęściej eskortujący) o znacznej sile ognia. Mniejszą manewrowość rekompensuje mocniejszymi osłonami i jednostkami wsparcia znajdującymi się na pokładzie. Długość ok 100m.
BM: -1 lub -2

5. Bardzo Duże - lata ich tylko kilka w przestrzeni, a oddanie do służby kolejnego odbija się echem w mediach. Długość ok 500m
BM: -3 lub -4


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Śro 10:55, 07 Kwi 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek
Różowy Jednorożec



Dołączył: 18 Paź 2008
Posty: 254
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 8:51, 07 Kwi 2010    Temat postu:

Jeśli chodzi o znak zapytania przy skarbcu - wyrażałem kiedyś zapotrzebowanie na pomieszczenie gdzie moglibyśmy trzymać pamiątki po każdej wykonanej misji. Czyli najlepiej pomieszczenie w jakiś sposób zamaskowane, rozmiarów powiedzmy standardowego kontenera. Taki magazynek.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 9:08, 07 Kwi 2010    Temat postu:

Tzn jeśli chodzi dokładnie o Harpię, to tam będziecie mieli sporą ładownię, którą możecie dowolnie przerabiać - powyżej szło mi o wyposażenie możliwie standardowe, pozwalające zrobić coś w rodzaju ogólnego szablonu wyposażenia statku.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 11:39, 07 Kwi 2010    Temat postu:

Ekhm, trochę pomarudzę...
Wyobraźcie sobie wielką halę - w niej krążą próbujący się wzajemnie pozabijać goście z pistoletami. Niestety są ślepi i mają zatkane uszy - jedynym ich źródłem informacji o położeniu przeciwników jest węch i jacyś kolesie na galerii, którzy obserwują całą halę. Ci widzą i mogą przekazywać informacje o tym co widzą, tym z bronią.
Do takiej sytuacji porównałbym współczesną wojnę powietrzną. Przy zasięgu rakiet powietrze-powietrze przekraczającym często 100, a bywa, że i 200 km (AIM-54 Phoenix) naprawdę rzadko dochodzi do kontaktu wzrokowego z przeciwnikiem. Olbrzymią rolę pełnią AWACSy (ci goście na galerii), które namierzają wroga i koordynują działania własnych sił. Strzelanie do obcego samolotu, o którym wiemy tylko tyle że gdzieś tam jest bo ktoś nam o tym powiedział, częstokroć sprowadza się do naciśnięcia guzika.
Jestem przekonany, że w warunkach ewentualnej wojny kosmicznej tego typu mechanizmy będą się jeszcze bardziej nasilać - większe odległości, większe prędkości, rozwój technologii namierzania i wzrost autonomiczności pocisków coraz bardziej zmniejszą wpływ czynnika ludzkiego.
Wiem - to jest nudne. Nie ma tu zbytnio miejsca na to, co cieszy w RPG (chyba). Jednak tak jest - i trzeba sobie zdawać sprawę z tego, że wdrażając wizję z "Gwiezdnych Wojen" (która odpowiada m-w II WŚ) odstępujemy od realizmu na rzecz dramaturgii.
Kolejna rzecz to kwestia wykrywania statków - cóż, optycznie zauważyć pewnie można, ale to naprawdę mało efektywne. Statek generuje kupę różnych promieniowań, a to w widzialnym zakresie to jedynie drobny ułamek, zresztą łatwo je zredukować, po prostu malując kadłub na czarno - chociaż pewnie i tak jest pokryty pochłaniającymi promieniowanie bateriami słonecznymi.
Taki reaktor świeci niczym latarnia, tylko, że w zakresie promieniowania gamma. Statek jest gorący jak piec, w porównaniu z resztą kosmosu - więc i w podczerwieni widać go bardzo wyraźnie. Włączony radar, radio - to wszystko emituje mnóstwo dającej się wykryć energii. Statek ma masę - więc i grawitację - to też się da wykryć.
Większość tych metod wykrywania działa skuteczniej i z większej odległości niż prymitywne wypatrywanie, niczym z bocianiego gniazda. Stąd kamuflaż optyczny - no, fajny gadżet, ale w zasadzie w przestrzeni zbędny. Widziałbym jakieś jego zastosowania, kiedy statek wyląduje na planecie i nie chcemy, żeby go prymitywni (nie dysponujący nowoczesnymi detektorami) tubylcy zobaczyli, ale niewiele więcej.
Again - jeśli tak ma być, bo to jest ciekawe i chcemy, żeby było na sesjach - jasne, rezygnujemy z jakiejś porcji realizmu, na rzecz dramaturgii. Tylko świadomie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 12:38, 07 Kwi 2010    Temat postu:

Nie no, bez przesadyzmu. na każdą technologię jest kontr-technologia. Bez trudu mogę sobie wyobrazić sytuację włączonego maskowania ogłupiające sensory wrogiego statku (przypuszczam, że ogłupiacze muszą być znacznie lepsze od sensorów by to zadziałało, ale still) po to by zbliżyć się na tyle do wrogiego (zaskoczonego) statku aby przerzucić teleportacją albo promem ludzi do środka i zrobić tam rzeźnię nim się połapią co się dzieje - wtedy kamuflaż optyczny się przyda na pewno.
Albo też w sytuacji, gdy na drodze walki elektronicznej uda się uszkodzić (lub choćby czasowo unieszkodliwić) sensory wrogiego statku - wtedy kamuflaż da dużą przewagę.
Poza tym - co istotne szczególnie przy małych załogach - jeżeli lądujemy na obcej planecie i musimy potrzebujemy całej drużyny do działania, albo zostawiamy w środku ludzi niezdolnych do walki; parkujemy sobie pojazd, maskujemy i idziemy zwiedzać.

Ale, oczywiście, głównym sposobem orientacji w przestrzeni będą sensory i skanery. Każdy kto najpierw zobaczy obiekt za oknem niż na ekranach ma prawo się dziwićSmile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin