Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Walka konna

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 11:43, 25 Mar 2014    Temat postu: Walka konna

Otwieram osobny temat, żeby prezentować tutaj rozwiązania jakie wymodzimy. To ważny element settingu, do tego w RPGach, które znam, nie widziałem żadnego satysfakcjonującego systemu walki konnej.

Na początek lista technik jeździeckich


Atak wierzchowca - wymagania: jazda konna 13; koszt 20 xp;
Po udanym teście jazdy konnej 10, koń atakuje stojącego obok pieszego. Normalna procedura ataku - ułożenie wierzchowca vs obrona przeciwnika. 2k6 + bonus z siły konia obrażeń.
Szarża konna - wymagania: jazda konna 10, broń drzewcowa 10; koszt 10 xp;
Koń musi być rozpędzony. Do obrażeń dodajemy podwojony bonus siły i rączości konia. Ponadto atak bronią drzewcową podczas szarży ma dodatkową k6 obrażeń (rohatyna 3k6, kopia 4k6). Przy szarży drzewce ma spore szanse pęknąć - wykonujemy test szczęścia o trudności równej wyrzuconej liczbie w teście obrażeń, żeby to sprawdzić.
Podczas Szarży z użyciem kopii (tylko) istnieje możliwość przebijania większej ilości przeciwników. Jeśli zadane obrażenia przekroczyły próg agonii trafionego i istnieje sytuacja, w której jest to logicznie możliwe, atakujący może wykonać kolejny test ataku. Ma w nim karę -2 do broni drzewcowej i -10 do zadawanych obrażeń. Można w ten sposób przebić teoretycznie dowolną ilość przeciwników, ale kary do każdego kolejnego ataku się kumulują.
Taranowanie - Wymagania: Jazda konna:10; koszt 10 xp;
Ten manewr można wykonywać tylko z konia. Rycerz próbuje pędem konia przewrócić pieszych. Ilość przewróconych piechurów to Siła konia + test Jazdy konnej - 20; ta liczba nie może być większa niż 8 (ani, co oczywiste, liczba przeciwników w grupie atakowanej w ten sposób). W kolejnych rundach możemy powtarzać te technikę, ale w każdej kolejnej od liczby przewróconych odejmujemy 2 - koń traci impet. Wykonanie tej techniki bardzo utrudnia Szyk bojowy piechoty - vide.
Tratowanie - wymagania: jazda konna 10; koszt 10 xp;
Udany test jazdy konnej 10, powoduje, że koń stepuje po leżącym przeciwniku. 3k6 + bonus zwinności obrażeń.
Rumak bojowy - wymagania: jazda konna 13; koszt 20xp;
Po udanym teście jazdy konnej 10, zmuszamy konia do ataku na wierzchowca przeciwnika. Jeśli nasz rumak wygra z tamtym test ułożenia, połowa zapasu (zaokrąglając w dół) to bonus do naszego testu ataku.
Uderzenie w galopie - wymagania: jazda konna 12; koszt 20xp;
Jeździec rozpędza konia i atakuje pieszego przejeżdżając pełnym pędem obok niego. Wszyscy piesi, żeby móc go zaatakować w tej rundzie muszą wykonać test Ref o trudności równej Rączość konia + zapas testu Jazdy konnej 10.
Dęba - wymagania Jazda Konna:12; koszt 20 xp;
Jeśli jeździec zda test Jazdy konnej 12, koń staje dęba, grożąc pobliskim pieszym rozbiciem głów za pomocą kopyt. Wszyscy piesi, uzbrojeni w broń inną niż drzewcowa, żeby zaatakować, muszą wygrać test Odwagi vs ułożenie wierzchowca.
Szybki zwrot - wymagania Jazda Konna:11; koszt 10 xp;
Jeździec może zawrócić konia szybciej niż normalnie. Wykonując test Jazdy konnej + bonus ze Zwinności konia na poziomie 12, czas nawrotu skraca się do 2 rund, na poziomie 15 - do jednej rundy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 8:19, 16 Kwi 2014, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 11:51, 25 Mar 2014    Temat postu:

Teraz lista przewag konnego, które nie są technikami.

1. Umiejętności bojowe których używa jeździec, są ograniczone jazdą konną - nie mogą być od niej wyższe.
2. Jeździec atakujący pieszego otrzymuje bonus do umiejetności w wysokości +1 albo +2 (broń drzewcowa).
3. Jeździec atakowany przez pieszego bronią inną niż drzewcowa, ma +2 do pancerza.
4. Jeśli atakujemy z konia rozpędzonego, dodajemy bonus siły i rączości konia.

jeszcze będziemy myśleć, czy coś więcej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 12:10, 25 Mar 2014    Temat postu:

A tu już takie luźne uwagi i dyskusje
(rzeczy ustalone i obowiązujące będą w dwóch pierwszych postach)

Sytuacja, kiedy rycerz wbija się w kupę piechoty - żeby to robić potrzebne jest taranowanie, jeśli tej techniki nie ma, jeździec ma tylko pasywne bonusy.
Wykonujemy taranowanie, na glebę pada iluś tam przeciwników. Jeśli uda się wywrócić tylu ilu maksymalnie może nas atakować (8 z drzewcówką, 6 ze zwykłą bronią) to jesteśmy absolutnie bezpieczni - nikt nas już nie walnie i możemy spokojnie wykańczać leżących. Jeśli obaliliśmy mniej, tzn. że jacyś będą kontrować, czyli normalnie atakować.
W kolejnej rundzie możemy zrobić to samo, ale już z karą -2 co rundę. Jeśli w ten sposób udało nam się przebić przez cała gromadę piechurów, to spokojnie możemy jechać dalej, zawrócić i po paru chwilach powtórzyć. Jeśli w którymś momencie wyjdzie tak, że nie udało się przewrócić nikogo a nie przebiliśmy się jeszcze przez plebejów, to oznacza ze ugrzęźliśmy w tłumie - stoimy na koniu i naparzamy, aż uda się wyrąbać mieczem (Entenbach: "toporem!") drogę na wolność.
Weźcie pod uwagę, że atakowanie w ten sposób szwajcarskich pikinierów to prawie samobójstwo - już przy formacji głębokiej na 3 szeregi, obalacie sześciu mniej niż wynika to z testu. Co zresztą jest absolutnie uzasadnione.
Generalnie dzięki tym rozwiązaniom widać różnicę między przebijaniem się przez gromadę pieszych. To będzie wyglądać tak, w kolejności rosnącej trudności
- niezorganizowani z bronią ręczną (jak kosa przez zboże)
- niezorganizowani z drzewcówkami (nie jest trudniej, tylko mają większą szansę zaszkodzić)
- zorganizowani z bronią ręczną (tu już trochę trudniej ich rozgonić, ale mało mogą skrzywdzić)
- zorganizowani z drzewcówkami (to już wyzwanie)
- Szwajcarzy (to tylko Entenbach będzie próbował)

Weźmy pod uwagę takich 10 rycerzy z JK 13 i na koniach o Sile 13 -
pierwszym impetem obalają 60 piechurów, w kolejnej rundzie 40, w kolejnej 20, w kolejnej grzęzną w hurmie pieszych. Czyli setkę piechoty rozgonią, ale dwóch setek już nie - i to jest IMO dobra ocena.

// Nieaktualne//
W sytuacji kiedy nie mamy techniki Taranowania, możemy najeżdżać na pieszego ale nie osiągamy tak spektakularnych rezultatów.
Jeśli pieszy staje na drodze konia testuje przeciwstawnie odwagę z ułożeniem konia - jeśli przegra to uskakuje (nie przewraca się), broni się normalnie ale nie może atakować. Jeśli wygra to koń wymija go albo zatrzymuje się, w każdym razie piechur może atakować.
//Nieaktualne//


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 13:22, 29 Mar 2014, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 10:00, 26 Mar 2014    Temat postu:

Taka rzecz mi przychodzi do głowy, jeśli chodzi o wizję tego jak na polu walki zachowują się różne rodzaje kawalerii. Tu widzę pewną rozbieżność między tym co przedstawia Mariusz a co wyobrażam sobie ja.
Generalnie rycerze zawsze przeciw plebejom byli w mniejszości. Z tego względu takie zaskakiwanie piechurów przez wyskakującego znikąd rycerza, nie jest dokładnie tym co bym chciał przedstawić - to pieszym było łatwiej śledzić gdzie są poszczególni rycerze, niż odwrotnie. Rycerz to jak czołg na współczesnym polu bitwy - twardy, niepowstrzymany i szybki. Szybki - owszem ale nie tak bardzo ruchliwy - jak się rozpędzi to dogoni pieszego, ale już nie tak łatwo mu skręcić i zmienić kierunek. To nie jest sytuacja obrony przeciw liczniejszym przeciwnikom, powiedzmy stadu wilków albo harpii.
Takie krążenie wokół zbitej w bezładny krąg hałastry jest domeną kawalerii lekkiej, jakichś Tatarów przykładowo. Ci mają małe, szybkie i zwinne koniki, błyskawicznie się przemieszczają i nie mogą, ze względu na brak impetu i opancerzenia atakować takich bezpośrednio. Rycerze odwrotnie - jeśli widzą zbrojną gromadę rozbijają ją czym prędzej. Owszem, nie jest to rozsądne, jeśli piechurzy są odpowiednio przygotowani - mają odpowiednią broń i formują szyk, czy nawet jeśli jest ich zbyt wielu. Ale bezładna kupa chłopstwa powinna być wymarzonym celem dla grupy rycerzy, po prostu trzeba ją rozjechać pod kopytami swoich koni.
Taki też aspekt, znany z bitwy pod Grunwaldem - przygotowane przez Krzyżaków wilcze doły miały zatrzymać polskie rycerstwo, ale lekka jazda tatarsko-litewska przejechała przez nie bez trudu (wysoka zwinność koni). Od tej cechy wierzchowców będzie zależało radzenie sobie z przeszkodami terenowymi - konie rycerskie generalnie nie będą jej miały wysoko rozwiniętej (do tego ograniczoną oladrowaniem), bardziej istotna będzie ich siła.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Śro 11:09, 26 Mar 2014    Temat postu:

To może kontrpropozycja ode mnie:
- Jeżdziec z samego faktu siedzenia na koniu otrzymuje premię
a) +1 do Ataku (+2 jeśli posiada broń drzewcową)
b) +1 do Obrony (+2 będąc w ruchu)
c) +2 do Abs przeciwko wszystkim pieszym (było, nie było - włócznik też atakuje w górę)
d) premia do dmg będąca sumą Si i Rączości konia,
d) piechur z bronią drzewcową trzymaną oburącz* kasuje bonusy za siedzenie w siodle (za wyjątkiem bonusu do Abs).
*to jest najważniejsze - używając tarczy do broni drzewcowej trudno jest wykorzystać przewagę jej zasięgu; trudno ją trzymać inaczej niż m/w w środku jej długości).

Techniki:
- jeśli to możliwe, proponowałbym zmianę nazwy Tworzenia Formacji na Tworzenie Szyku, bądź po prostu Szyk bądź Szyk bojowy. Jakoś bardziej mi pasuje;P
- po wtóre: proponowałbym powołanie do życia techniki w rodzaju "Osadzenie broni drzewcowej"/"Fortyfikacja przeciw konnicy" czy coś w ten deseń. Z grubsza chodziło by o to, że osadza się drugi koniec broni drzewcowej w ziemi, przez co koń - po skutecznym ataku piechura - nabija się na ostrze włóczni/piki jak baran na rożen;
efekt: bonusy z Si i Rączości konia obracają się przeciwko niemu, oraz zadane obrażenia są większe o 50% (podobnie jak zasada "dobijanie leżącego"; planeta pomaga zwiększyć obrażenia). To powinno skutecznie zniechęcić konnych do atakowania szwajcarskich pikinierówSmile

Jest wiele słuszności w tym co mówisz, ale na naszym poziomie wyszkolenia i znajomości technik to niewiele się zmienia - technika jeżdżenia i szukania okazji/sępienia gościa odsłoniętego, zajętego walką/obserwowaniem kogoś innego wydaje się najsensowniejsza przy przeważających siłach przeciwnika. Czym kończy się wbijanie w grupę boleśnie przekonał się Endenbach:-)

Sytuacja pola walki
- zasadą wynikającą z powyższych założeń byłoby: nie dawać się zatrzymać. Zatrzymywanie jest dopuszczalne tylko w przypadku walki z jednym/dwoma przeciwnikami, przy których można sobie pozwolić na wymianę; oraz przy w miarę bezpiecznej sytuacji jeśli chodzi o otrzymanie przez przeciwników wsparcia ze strony kompanów (stojący konny pewnie działa jak wabik na szczury i ściąga wszystkich nie zaangażowanych w walkę z okolicy).
- wymuszone zatrzymanie:
a) nieudany test JK (sprzeczne komendy lub sytuacja gdy koń chce pójść w jedną a jeździec w drugą stronę może spowodować, że bestia się zatrzyma)
b) przeszkody terenowe, których nie zawsze widać (niektóre, niskie, można by próbowąć przeskoczyć - dwa testy: JK dla wydania polcenia i utrzymania się w siodle i drugi: konia - Zwinności). Tu najprościej mechanicznie byłoby stosować albo test Per albo Szczęścia (albo oba, albo który wyższy, w zależności od widzimisie MG).
c) otrzymywanie obrażeń przez konia - tu na pewno byłby potrzebny test JK żeby opanować zwierzę, a w czasie tej próby jeździec byłby narażony na ataki, samemu nie mogąc atakować.
d) wbicie się w grupę. póki ma się taranowanie to jakoś już mechanicznie można to ogarnąć. Ale co jeśli się tej techniki nie ma? Trzeba by coś zrobić by móc stwierdzić czy grupa cieciów zdeterminowanych by konia zatrzymać jest w stanie to zrobić.
Może tak: na pewno ważny byłby test Odwagi konia - gdy ktoś zacznie mu majtać przed łbem bronią i jeśli będzie tego odpowiednio dużo, to jest szansa, że koń odmówi dalszej współpracy (podobnie przypuszczam, że machanie mu przed nosem pochodnią też by mogło mu się nie spodobać).
Mechanicznie: jeśli piesi chcą zatrzymać konia bojowego, koń wykonuje test odwagi o trudności: 6+ilość ludzi próbujących konia zatrzymać. Jednocześnie sami też muszą zdać test Odwagi o trudności 12 (no, kurna, jedzie na nich rycerz!) - najlepiej zbiorczy dla całej grupy, bo nie będziemy przecież całej hordzie ludzi rzucać (no albo ze 2-3 testy by jakoś uśrednić; albo w ogóle nie rzucać tylko porównać bieżące morale z trudnością testu).
W przypadku jeśli koń się nie zatrzyma, stojący naprzeciw niego muszą wykonać test Uników/Refleksu o trudności 10+Rączość konia, albo zostaną potrąceni (może żeby nie robić konkurencji Taranowaniu niech tylko walczą o równowagę - w następnej rundzie niech działają normalnie).

Tyle może tymczasem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 11:29, 26 Mar 2014    Temat postu:

Ugrzęźniecie

To szczególna sytuacja, w której rycerz, próbując rozjechać tłum pieszych, wytracił już cały impet i mozolnie musi wyrąbywać sobie drogę przez gromadę plebejów. Nie stoi oczywiście na straconej pozycji, w końcu jest rycerzem Wink
Darmowe "Na klatę" - rozważałem to i stwierdzam, że nie. To prosta technika, i jedyny problem z nią jest teraz, kiedy nie macie dość doświadczenia.
Zachowanie piechurów będzie wyglądało następująco - połowa wali w konia, połowa w rycerza (przy połówkach zaokrąglamy w stronę rycerza). Koń broni się ułożeniem. Jeśli zostanie raniony, rycerz musi opanowywać go testem Jazdy konnej.
//nieaktualne//
Piesi, którzy walą w rycerza próbują jednocześnie ściągnąć go z kulbaki. Po każdej rundzie wykonujemy test ich średniej WW, trudność 16 pomniejszona o 2 za każdego pieszego który atakował rycerza (niekoniecznie skutecznie). Po trzech udanych takich testach, rycerz zostaje ściągnięty z konia (i dopiero wtedy ma naprawdę przesrane). Ci piesi którzy zostali w trakcie rundy unieszkodliwieni, nie pomagają w jego ściągnięciu z konia.
//nieaktualne//


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 9:09, 11 Kwi 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 12:51, 29 Mar 2014    Temat postu:

Jak mi się zdaje ciężko będzie wymyślić jakieś proste i spójne ujęcie mechaniczne zachowań jeździeckich - trzeba pozostać przy rozstrzyganiu sytuacji narracyjnie, oczywiście z pewnymi wytycznymi, dotyczącymi mechaniki.
Po pierwsze, dla wygody wprowadzimy sobie termin ryzyka jeździeckiego. Określa ono sytuację, w której koń, z jakichś powodów, zachowuje się w sposób zagrażający jeźdźcowi upadkiem z siodła.
Żeby rozstrzygnąć, jak jeździec sobie z tym poradzi, wykonujemy test Jazdy konnej powiększonej o bonus z Ułożenia konia. Trudność tego testu zależy od sytuacji, która wygenerowała ryzyko.
Osiągnięcie trudności testu oznacza, że jeździec opanował zwierzę i może dalej realizować swoje zamierzenia.
Brak rzędu 1 do 3 oznacza, że jeździec poświęca tyle rund na opanowanie konia - nie może w tym czasie atakować ani w ogóle robić żadnych skomplikowanych czynności, jedynie się bronić i to z modyfikatorem -2.
Brak wynoszący 4 lub więcej oznacza upadek jeźdźca z siodła z wszelkimi tego konsekwencjami. Jeździec odnosi obrażenia k6 przy jeździe wolnej i 2k6 przy jeździe szybkiej. Te obrażenia nie są redukowane przez zbroję, ale udany test sprawności 10 pozwala odjąć jedną kość od rzutu. Niezależnie od odniesionych obrażeń jeździec po upadku leży.
Sytuacje, które mogą wygenerować ryzyko jeździeckie:
1) Zranienie konia
2) Przeszkoda terenowa
3) Nieudane wjechanie w grupę ludzi (bez techniki taranowania)
4) Krytyczne niepowodzenia przy stosowaniu technik i manewrów jeździeckich
5) Liczne sytuacje bojowe - trafienie odpowiednią techniką, walka przeciwko hurmie pieszych
6) Inne sytuacje, wynikające ze scenariusza (przestraszenie konia, nagły hałas)

Ad. 1) Poziom ryzyka jest analogiczny do testu bólu przy odnoszeniu ran danego poziomu przez człowieka.
Ad. 2) Przeszkoda terenowa powinna mieć swój poziom trudności, określany przez MG. Jeśli koń napotyka taką, powinien zdać test Zwinności o tej trudności. Jeśli to mu się nie uda, powstaje ryzyko jeździeckie o trudności równej 10 + rozmiar braku w teście zwinności.
Przykłady przeszkód i ich trudności:
drobna nierówność terenu: 8
kupa kompostu, zaorane pole: 10
płot, krzak: 12
wilczy dół, grzęzawisko: 14
rumowisko skalne: 16
Ad. 3) Patrz opis taranowania bez techniki
Ad. 4) naturalny rzut -6 przy stosowaniu techniki lub innych manewrach jeździeckich
Ad. 5) patrz odpowiedni opis
Ad. 6) zależnie od MG

Zachowania jeźdźca
Ogólnie będziemy się trzymać zasady mobilności jeźdźca - czyli z jednym przeciwnikiem walczymy tylko jedną rundę, mijając go w biegu. Tutaj, niestety, dla klarowności sytuacji będziemy musieli się posiłkować jakimiś rozwiązaniami makietowymi, żeby stwierdzić jakie dalsze działania może podjąć jeździec po takiej wymianie ciosów. Na pewno nawrót w celu zaatakowania tego samego piechura raz jeszcze będzie zajmował trzy rundy, ale można go obniżyć posiadając odpowiednią technikę.
///Nieaktualne- wyrzucone do technik//
Test Jazdy konnej powiększonej o bonus Zwinności wierzchowca na poziomie 14 skraca czas nawrotu do 2 rund, na poziomie 18 - do 1 rundy.

Nawiasem mówiąc, już siwieję na myśl o śledzeniu tego jak ranny jest dany piechur.


EDIT: Szybkie zawracanie wywalam do technik
Zachowania pieszych
Piesi mogą się zachowywać w obliczu ataku ze strony rycerzy na 3 sposoby.
1) Nie robią nic, tzn. stoją jak stali
To jest nienaturalne zachowanie, ale możliwe, kiedy piesi są zaskoczeni i nie zdążyli jeszcze podjąć żadnych działań (osiągnąć zamierzonych efektów). Wtedy zazwyczaj rycerze będą ich pojedynczo zabijać.
2) Grupują się
W zależności od wyszkolenia i czasu jaki mieli na przygotowanie, piesi skupiają się w jakiś rodzaj formacji obronnej. Na zdrowy rozum proszę to brać - jeśli jest to grupa bandytów, którzy mieli ledwie parę rund na reakcję to zbiją się w parę kilkuosobowych grupek, doświadczeni najemnicy, którzy od iluś minut wiedzą o obecności jeźdźców, sformują zwarty szyk bojowy.
3) Rozpraszają się w ucieczce na dogodniejszy teren
Jeśli gdzieś w pobliżu znajduje się teren niwelujący przewagę jeźdźców, i istnieją szanse, że uda się do niego dotrzeć przed atakiem - to jest najbardziej prawdopodobny wybór. Rozproszenie jest w tej sytuacji naturalne - w grupie nie da się poruszać szybko, a tu chodzi o wyścig z jeźdźcami - albo oni dopadną nas pierwsi, albo my dotrzemy do lasu, opłotków, kamienistego wzgórza. Rozproszenie uniemożliwia również wygarnięcie wszystkich piechurów jednocześnie i nie jest to kwestia chłodnej kalkulacji a instynktownego myślenia "może to nie mnie dopadną".

Taranowanie bez techniki

Ogólnie nie ma takiej możliwości. Można wjechać w grupę pieszych konno, ale dopóki nie zadeklaruje się użycia Taranowania, nie przyniesie to wymiernych efektów - co najwyżej spowoduje rozdzielenie grupy na mniejsze. Żeby zmusić konia do wjechania w taką grupę, należy wykonać test Jazdy konnej + bonus z ułożenia o trudności 10 w przypadku dwóch pieszych i o 1 większy za każdego następnego pieszego (Tr = 8+liczba pieszych w grupie). Jeśli ten test się nie uda, koń może:
- zatrzymać się w miejscu, ryjąc kopytami ziemię
- stanąć nagle dęba
- gwałtownie skręcić aby ominąć pieszych
Konkretny wybór zachowania konia z powyższych zależy od sytuacji, ale wszystkie generują ryzyko jeździeckie (TR = 10 + brak testu).
Jeśli test wyjdzie, rozbicie grupy powiodło się, chociaż piesi nie są przewracani (uskakują na boki) i wszyscy mogą atakować jeźdźca, który między nimi przejeżdża. Nie stanowią już jednak jednej grupy (dzielą się z grubsza na dwie) i kolejni jeźdźcy mogą mieć ułatwione zadanie, dopóki piesi nie zbiorą się ponownie.

To generalnie tyle - jeśli są jakieś niejasności, proszę pytać. Propozycje kolejnych technik konnych mile widziane.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 15:15, 11 Kwi 2015, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 20:06, 29 Mar 2014    Temat postu:

O koniach

Cechy konia

Siła
Odpowiada za udźwig konia i jego siłę fizyczną. Wpływa na próg agonii konia. Zwiększa pasywny bonus przy atakach z rozpędzonego konia. Używana w technikach - Taranowanie, Szarża konna, Atak wierzchowca.
Kondycja
Odpowiada za wytrzymałość konia. Znacząco wpływa na jego próg agonii. Stanowi pulę punktów zużywanych na techniki jeździeckie. Ograniczona oladrowaniem. Sama z siebie nie jest używana w żadnej technice.
Ułożenie
Obrazuje wyszkolenie, karność i odwagę konia. Ułatwia testy ryzyka jeździeckiego. Testowana przy najeżdżaniu na piechurów bez techniki oraz przy obronie własnej konia przed atakami. Używana w technikach: Dęba, Atak wierzchowca, Rumak bojowy.
Rączość
Szybkość poruszania się konia. Zwiększa obrażenia przy atakach z rozpędzonego konia. Testowana przy wszelkich sytuacjach typu pościgi, ucieczki, itp. Ograniczona oladrowaniem. Używana w technikach: Uderzenie w galopie, Szarża konna.
Zwinność
Koordynacja ruchowa konia. Testowana przy szybkich nawrotach i pokonywaniu przeszkód terenowych. Ograniczona oladrowaniem. Używana w technice: Tratowanie.

Zakup konia

Przy zakupie będziecie znali cechy konia, którego oglądacie. Cechy konia rozwijamy wg następujących zasad:
cecha - umowne punkty kreacji
10 - 0
11 - 1
12 - 3
13 - 6
14 - 10
15 - 15
16 - 21
itd.
Ustalony w ten sposób koszt punktowy wpływa na cenę rumaka. Zaczynamy od 150 groszy, za każdy wydany punkt zwiększamy cenę o 20 groszy.
Cechy konia można rozwijać z własnej puli xp, tak jak umiejętności.
Jeśli będziecie się kiedyś parać hodowlą, to cechy źrebaka (poza ułożeniem) będą oscylowały wokół średniej cech jego rodziców. Ułożenie bierze się ze szkolenia.

Końskie zbroje i rany
Koń ma absorpcję naturalną równą 4. Kropierz płócienny nie wpływa na jej zwiększenie. Pozostałe typy końskiego uzbrojenia ochronnego - tak.
Końskie zbroje to ladry. Ograniczają zwinność, rączość i kondycję konia.
typ zbroi : absorpcja : ograniczenie
kropierz watowany : +2 : -1
ladry kolcze : +4 : -2
ladry łuskowe : +6 : -3
ladry folgowe : +8 : -4

Konie zaatakowane bronią się wykorzystując w teście cechę ułożenie. Mogą bronić się dowolną ilość razy ale za każdego dodatkowego atakującego otrzymują karę -2 do każdego testu (przy 4 atakujących -6).
Rany konia zaznaczamy na podobnym diagramie co człowieka i według tych samych zasad.
Próg agonii konia ustalamy wzorem PAg=2*Kon+Si.
Koń raniony płoszy się i generuje ryzyko jeździeckie.
Otrzymuje karny modyfikator za obrażenia, aż do wyleczenia, podobnie jak człowiek.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Sob 20:14, 29 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 18:23, 05 Kwi 2015    Temat postu: Szkapy i rząd

Szkapy
to, jak wiadomo, kiepskie konie.
To jakie korzyści daje posiadanie konia lepszego jest mniej-więcej jasne. Określę tutaj, co się dzieje, kiedy któryś ze współczynników konia jest niższy niż przeciętne 10.
Ułożenie - każdy punkt brakujący do 10 to -1 do jazdy konnej i wszystkich jej aspektów (również ograniczenia wartości bojowych).
Siła - koń o sile niższej niż 10 nie uniesie ciężkiego (silnego) rycerza w zbroi.
siła konia : maksymalna absorpcja+bonus z siły jeźdźca
9 : 8
8 : 6
7 : 4
6 : 2
Rączość - wolniejsze konie nie nadają się do zastosowań bojowych - jeździec nie dostaje żadnych bonusów z tytułu przebywania w siodle ani stosować technik jeździeckich.
Kondycja - ta zajeżdżona chabeta wytrzyma najwyżej tyle rund walki ile ma kondycji. Potem staje ze zwieszonym łbem ciężko chrapiąc. Podróż takim koniem zajmuje, 50% więcej czasu za każdy punkt kondycji poniżej 10.
Zwinność - ten tępy koń reaguje na polecenia z dużym opóźnieniem, każdy punkt brakujący do 10 to jedna runda straty przy każdej zmianie kierunku jazdy. Atak na nowego przeciwnika liczy się jako zmiana kierunku.

Rząd

Wspominałem o osprzęcie niezbędnym do jazdy konnej i jego cenach, teraz spróbuję ubrać to w mechanikę. Nie będzie to pewnie do końca wiarygodne, bo ceny rzędów podbijała głównie ich zdobność a to słabo oddziałujący w grze element. Ale gdyby tak...:
rząd - cena - bonus
zwykły - 50 gr - brak
dobry - 100 gr - +1
wyśmienity - 180 gr - +2
królewski - 300 gr - +3
Bonus zwiększa jazdę konną przy testach ryzyka jeździeckiego.
Ponadto rzędy oczywiście mogą być zdobione i tu zasadniczo nie ma limitu ile można na to wydać. Żeby nie był to wydatek zupełnie zbędny, każda grzywna wydana na ten cel dodaje +1 do wszelkich socjali (dworność, charyzma) podczas siedzenia w siodle.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pon 12:19, 06 Kwi 2015, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 12:09, 08 Kwi 2015    Temat postu:

Hodowla i tresura

Utrzymanie konia to około 15 groszy rocznie, pod warunkiem posiadania odpowiedniej infrastruktury - stajnie, pastwiska, stajenni. Jeśli tych elementów brakuje, konie powinny marnieć - np. mogą obniżać im się współczynniki.
Żeby urodził się nowy konik, potrzebna jest klaczka i ogier (niespodzianka, co?). Ogiera nie trzeba mieć własnego, można wynająć czyjegoś do krycia - koszt takiego wynajmu to jakieś 5-10% ceny ogiera. Załóżmy, z tego co wiem dość optymistycznie, że jednorazowa usługa tego typu kończy się powodzeniem, chyba że MG złośliwy.
Ciąża klaczy trwa jakieś 11 miesięcy. I znów, jeśli MG niezłośliwy, test gospodarzenia 10 wystarczy, żeby na świat przyszedł zdrowy źrebak.

Cechy źrebaka

Te wrodzone (oprócz ułożenia) liczymy w sposób następujący:
1. obliczamy średnia cechy rodziców (połówki zaokrąglamy losowo)
2. wykonujemy 3 rzuty 6kF i wyciągamy średnią
3. dodajemy wartości z pkt. 1 i 2.

Ułożenie niewytresowanego źrebaka to 6.

Przykład
Ustalmy cechy źrebaka po Strzałce (S:10, K:10, Z:12, R:13) i Piorunie (S:11, K:12, Z:10, R:14).
Siła: z rodziców 10,5; zaokrąglamy w górę (tak wypadło) więc 11; rzuty: +2, 0, +1, średnio +1; ostatecznie siła źrebaka to 12;
Kondycja: z rodziców 11; rzuty: -1, +3, +1, średnio +1; ostatecznie: 12;
Zwinność: z rodziców 11; rzuty: -1, -2, -1, średnio -1,33, czyli -1; ostatecznie: 10;
Rączość: z rodziców 13,5, po zaokrągleniu 14; rzuty +2, +1, +2, średnio +1,67, więc +2; ostatecznie 16 (fiu, fiu!);
Ochrzcijmy naszego źrebaka Wicher (jakże oryginalnie), jego staty to S:12, K:12, Z:10, R:16.


Tresura
Przez pierwszy rok źrebaka nie tresujemy, po prostu sobie bryka po pastwisku. Następne dwa lata poświęcamy na układanie go pod siodło, nadaje się do tego kiedy ma 3 lata.
W ciągu tych dwóch lat mamy 8 kwartałów - w każdym możemy zmodyfikować jakąś cechę, z poniższymi ograniczeniami.
Ułożenie możemy zwiększyć maksymalnie do poziomu jazdy konnej i gospodarzenia tresera - (niższej z tych dwóch umiejętności).
Zmiana innej cechy jest możliwa maksymalnie o 1 na każde dwa punkty gospodarzenia tresera powyżej 10.
Do poziomu 10 cechy konia możemy zwiększać o 1 w ciągu jednego kwartału.
Zwiększanie cech źrebaka powyżej 10 trwa dłużej - 2 kwartały na 11 i 12, 3 kwartały na 13 i 14, 4 kwartały na 15 i 16.

Przykład
Sir Breeder ze Steed (Jk 12, gospodarzenie 14) układa pod siodło urodzonego w poprzednim przykładzie Wichra. Wysokie gospodarzenie pozwala mu zmienić cechy wrodzone konia o 2 punkty, a poziom JK i gosp, zwiększyć Ułożenie Wichra do maksymalnie 12.
Przez pierwszy rok młody wicherek bryka sobie po trawce z innymi źrebakami. Drugi rok (4 kwartały) sir Breeder poświęca na zwiększenie Ułożenia do 10. Ponadto, w kolejnym roku, decyduje się zwiększyć Kondycję konia do 13 (3 kwartały) i i ułożenie do 11 (2 kwartały). Łącznie układanie Wichra zajęło 3 lata i 3 miesiące a po całym procesie ma on następujące współczynniki:
S:12, K: 13, Z:10, R:16, U: 11.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Śro 12:41, 08 Kwi 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 11:51, 09 Kwi 2015    Temat postu:

Gonitwy w szrankach

Pojedyncza gonitwa składa się z czterech faz, gdzie najeżdżający rycerze symultanicznie określają swoje wartości.
1. Najazd.
Rzucamy Jazdę konną powiększoną o modyfikator z Ułożenia przeciwko wartości 10.
Zapas z tego testu (może być ujemny, choć raczej rzadko) zapamiętujemy.
2. Trafienie.
Rzucamy Broń drzewcową przeciw Tarczy przeciwnika.
W tym teście trzeba osiągnąć wartość (własny rzut + umiejętność) co najmniej 10 - w przeciwnym razie nie udało się trafić przeciwnika - uznajemy, że ten ostatni zdał test na utrzymanie się na koniu.
Ponownie zapas zapamiętujemy, istotne będzie też czy wygrał atakujący czy obrońca.
3. Siła trafienia.
Rzucamy swoją Siłę powiększoną o modyfikatory z Siły i Rączości rumaka przeciwko wartości 10.
Kolejny raz zapas zapamiętujemy.

4.Wysadzenie z siodła

Wyniki trzech pierwszych testów dodajemy - daje nam to trudność z jaką nasz przeciwnik musi zdać test jazdy konnej, aby utrzymać się w siodle.
Ponadto odnosi obrażenia równe tej wielkości powiększone o k6. Jeśli wygrał test tarczy, wielkość tych obrażeń jest zmniejszona o połowę.

Powyższe testy przeprowadzamy równocześnie dla obu rycerzy.

Możliwe rezultaty:

Obaj zdają test utrzymania - kopie kruszą się o tarcze, przeciwnicy utrzymują się w siodłach, mogą wziąć nowe kopie i przystąpić do kolejnego najazdu.

Jeden z przeciwników nie zdaje testu - spada z konia, drugi jest zwycięzcą.

Obaj nie zdają testu - zwycięża (utrzymuje się w siodle) ten, który uzyskał mniejszy brak w teście końcowym. Jeśli obaj uzyskają identyczny - spadają z konia równocześnie (rzadka sytuacja).

Techniki i kondycja
W trakcie turniejów użyteczne mogą być następujące techniki:
Szarża konna - podwaja bonus z siły i rączości konia
Silny, mocarny i najpotężniejszy cios - dodają +1, +2 i +3 do siły trafienia, dorzut losowy ma minimalną wartość jak w przypadku normalnego użycia techniki (3, 4, 6).
Niezłomny - wg normalnych zasad
Pod Egidą - wg normalnych zasad
Amortyzacja ciosu - wg normalnych zasad
Drugi oddech - pozwala odzyskać całą kondycję między pojedynkami

Między pojedynkami rycerz i koń mogą odzyskać połowę zużytej w ostatnim pojedynku kondycji (całą w przypadku używania Drugiego oddechu). Ponieważ konie Drugiego oddechu nie mają, użycie kilku wierzchowców podczas turnieju nie jest od rzeczy.

Obrażenia i kontuzje
Wartość ustalona jako trudność testu utrzymania w siodle powiększona o losowy czynnik k6 to obrażenia, które odnosi rycerz. Jeśli trafiony wygrał test tarczy przeciwko broni drzewcowej jego przeciwnika, wielkość tę dzielimy na dwa. Od tego odejmujemy wielkość absorpcji zbroi i notujemy ewentualną wielkość ran w diagramie obrażeń.
Kara za rany w ewentualnych kolejnych najazdach aplikuje się do obrony i szansy utrzymania w siodle - dzięki temu któryś z przeciwników w końcu gruchnie o ziemię.
Rany odniesione w turniejach to zwykle siniaki i stłuczenia - poza przypadkami trwałych kontuzji wszystkie leczą się po przespanej nocy. Między kolejnymi pojedynkami również zachodzi regeneracja sił.
Wszystkie rany poniżej ciężkiej zostają anulowane, rana ciężka staje się raną lekką, rana krytyczna - raną ciężką. Należy przy tym pamiętać o tym, że chodzi o poziom pojedynczych obrażeń, nie o skumulowany efekt - rycerz, który w dwóch najazdach jednego pojedynku odniesie dwie rany średnie, wyleczy je całkowicie przed kolejnym pojedynkiem, mimo, że kary będzie otrzymywał jak za ranę ciężką.
Jeśli obrażenia zadane jednym ciosem wypadną w przedziale "nieprzytomny", oznacza to trwałą kontuzję, która będzie miała wpływ nawet po zakończeniu turnieju. Zwykle przełoży się to na ranę, średniego poziomu, choć ostateczne słowo należy do MG.

Przykład
później


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Czw 11:51, 09 Kwi 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 9:24, 11 Kwi 2015    Temat postu:

Zrzucanie z siodła
To będzie dla pieszych priorytet w walce z rycerzem, z oczywistych względów. Po pierwsze zniwelują przewagę przeciwnika wynikającą z siedzenia w siodle, po drugie wyrzucony z siodła rycerz po upadku będzie leżał w kłębowisku żądnych jego krwi wrogów.
Naturalnym będzie użycie do tego odpowiednich narzędzi (techniki wysadzenie z siodła, antyszarża) ale nawet gromada pieszych bez nich powinna mieć szanse to uczynić.
Konkretnie:
Jeśli jeździec nie porusza się podczas walki z co najmniej dwoma pieszymi (np. w wyniku ugrzęźnięcia) w każdej rundzie musi zdać test ryzyka jeździeckiego o trudności 8+1 za każdego otaczającego go pieszego powyżej pierwszego. Dwóch pieszych generuje ryzyko = 9, pięciu = 12, ośmiu = 15.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 0:34, 12 Mar 2018    Temat postu:

Szkapy - addenda

Szkapy to pejoratywne określenie, ale przecież tak być nie musi. Podstawowe cechy opisują rumaka bojowego, więc szkolonego i hodowanego do bitwy. Ale konie to nie tylko rumaki, mogą służyć do wielu innych celów. Dlatego można przecież obniżyć niektóre staty konia, którego planujemy wykorzystać do innych celów, obniżając tym samym jego cenę. Drobna uwaga na ten temat - poza ekstremami, cena nie może spaść poniżej 30 groszy.

Kilka przykładów koni dedykowanych do innych celów

Koń juczny
Siła +
Kondycja +
Ułożenie -
Rączość -
Zwinność =

Koń na którym nie jezdzimy, tylko dzwiga nasze bagaże. Nie nadaje się pod wierzch, bo nie do tego służy.

Koń turniejowy
Siła +
Kondycja =
Ułożenie +
Rączość +
Zwinność -

Koń hodowany specjalnie na turnieje rycerskie, zazwyczaj wielki i dobrze wytrenowany ale do szczególnego celu.

Koń kurierski
Siła -
Kondycja +
Ułożenie =
Rączość +
Zwinność =

Kurierzy mają dbać przede wszystkim o szybkość poruszania się, nie są opancerzeni ani z końskiego grzbietu nie walczą, więc niektóre cechy ich wierzchowcowi nie są potrzebne.

Podjezdek
Siła -
Kondycja +
Ułożenie =
Rączość -
Zwinność =

Koń którym poruszamy się w drodze, oszczędzając w ten sposób swojego cennego rumaka bojowego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Kampania Rycerska Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin