Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Walka w powietrzu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Czw 14:27, 27 Sty 2011    Temat postu: Walka w powietrzu

Ten temat służy bardziej mnie (albo innym MG mającym ochotę skorzystać z tych rozwiązań) niż wam (graczom).

Po co?: Testowanie obrażeń w czasie gry, naliczanie sumy, kontrolowanie ile jeszcze zostało do przebicia tarczy (w sensie: dużo punktów, duże liczby itd) jest mocno niewygodne dla MG jeśli chce zachować dynamizm akcji. Stąd pomysł uproszczenia. Przy okazji - dookreślam sobie zasady, które wcześniej sobie tylko wisiały potencjalnie.

Podstawowe założenia
- Najbardziej widowiskowa walka odbywa się w dystansie B.Bliskim (do 1000km), gdzie pilot może jednocześnie i kontrolować maszynę i strzelać (wypracowując sobie pozycję do strzału i posiłkować się jedynie skanerami optycznymi. Powyżej tego dystansu trzeba już używać umiejętności "broń pokładowa". "Harpia", podobnie jak większość statków, ma podstawowy system celowniczy (8).
- Dystans jest ważny przy ocenie trudności trafienia, a z kolei Zapas trafienia przekłada się na bonus do obrażeń (chodzi o to, żeby walnąć w osłonę/kadłub pod kątem maksymalnie zbliżonym do kąta prostego - wtedy najwięcej energii odkłada się na celu, a nie zostaje odbitych).
- Rozmiar statku, jako taki, nie ma znaczenia przy ustalaniu trudności strzału - ale będzie ów miał znaczenie pośrednie. im mniejszy statek, tym większa manewrowość, i tym trudniejsze trafienie.
- Torpedy trafiają praktycznie zawsze, o ile cel jest w zasięgu (muszą do celu dolecieć). Zdolny pilot będzie w stanie uniknąć albo ciężkich torped, albo pilotując b. zwrotną maszynę. Wabiki mają procentową szansę na zniszczenie torpedy (fałszywy cel).

Dystans - modyfikuje trudność strzału oraz czas lotu torpedy w kierunku celu. Lasery wymagają przestawienia ogniskowej na konkretny dystans, ale komputer robi to automatycznie po namierzeniu celu.
- B.Bliski (6); <1k km
- Bliski (8); <15k km
- Średni (10); < 100k km
- Daleki (12); <300k km
- B. Daleki (14) <1M km

[Zatem w dystansie bitewnym (1k km), w którym najchętniej prowadzi się walkę, zwykły komputer celowniczy będzie w stanie sobie trafiać bez większych problemów].

Test Trafienia
Pilotaż + manewrowość statku vs. Broń Pokładowa + mod. Dystansu
Zapas oznacza jednocześnie trafienie i bonus do dmg (max +6) w osłonę (jeśli jest) lub wylosowaną część kadłuba (chyba, że strzał był celowany z -2).

Dmg
Przy ustalaniu dmg'u bierzemy pod uwagę:
Siłę broni + Zapas trafienia vs. Abs celu

Dla ułatwienia przyjmujemy, że zarówno osłony jak i kadłub mają 10HP - różnią się tylko Abs'em.

Bronie - typy, siła i "rozmiar specyficzny dla statków rozmiaru..."

Lasery:
Siła: 1-6
Zasięg: Ograniczony możliwościami celowniczymi, wymaga dostrojenia ogniskowej na wybrany dystans.
1-2: myśliwce załogowe i bezzałogowe,
3-4: okręty wielozadaniowe (typu "Harpia", transportowce)
5-6: krążowniki, okręty klasy "Galaxy"

Fazery (kolejna, najnowsza generacja broni mająca być następcą lasera):
Siła: 3-9
Zasięg: Nielimitowany, zestrajany na konkretny dystans.
3-4: myśliwce
5-7: okręty wielozadaniowe
8-9: krążowniki, Galaxy

Dysruptory (emiter wiązki rozpraszającej: skuteczna tylko przeciw osłonom, wiązkom holowniczym itp.)
Siła 2-12
Zasięg: do 15k km
2-4: myśliwce
6-8: okręty wielozadaniowe
10-12: krążowniki, "Galaxy".

Blastery (uniwersalne działo strzelające masą spolaryzowanej plazmy. Skuteczna zarówno przeciw pancerzom jak i osłonom, ale krótki czas rozpadu powoduje, że skuteczność broni maleje z czasem, ograniczając jej zasięg; istnieje szansa na uszkodzenie systemów elektronicznych przeciwnika)
Siła: 5-20
Zasięg: Zależny od Siły; do 500km bez modyfikacji, potem co 100km -1 do Siły.
7-10: okręty wielozadaniowe
15-20: krążowniki i Galaxy

Działa plazmowe (działo krótkiego zasięgu, skuteczne w niszczeniu grup wrogów oraz do bombardowania planet):
Siła: 6-24, dmg obszarowy (promień 100km)
Zasięg: ok 500km
6-12: okręty wielozadaniowe
14-20: krążowniki
21-24: Galaxy

Ultimatrix (elitarne działo o niespotykanej sile rażenia; Emituje wiązkę antymaterii, która sieje spustoszenie zarówno w osłonach jak i pancerzach, czy w atakach z orbity. Zużywa jednak bardzo dużo energii).
Siła 30-35
Zasięg: Nielimitowany
30-35: Galaxy, okręty flagowe.


Modyfikatory
- Celowanie w konkretny obszar statku (np. w silniki albo uzbrojenie): -2.
- Jeśli w ciągu jednej rundy osłona (lub ta sama część kadłuba) otrzyma dwa lub więcej trafień, to każdy kolejny strzał ma +1dmg; tak więc chmara małych stateczków też może zagrozić większemu okrętowi

Osłony i kadłub
Standardowe Absy to:
1-3 Myśliwce załogowe i bezzałogowe
4-6: Okręty wielozadaniowe
7-10: Krążowniki
11-15: Galaxy
Standardowe HP osłony (do momentu aż osłony padną) i kadłuba (10HP do momentu przebicia, a kolejne 10dmg oznacza zniszczenie danej części statku) wynosi 10.

Montowanie osłon mocniejszych wymaga większej przestrzeni i większego zużycia energii.
Podniesienie Absa pancerza będzie redukować manewrowość.

Dość łatwo można jednak podnosić HP jednego i drugiego.

[torpedy kiedy indziej]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / SF - materiały Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin