Forum Azuria Strona Główna Azuria
"Żadna mechanika nie zastąpi zdrowego rozsądku"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Sesja] Czas Apokalipsy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Czas Apokalipsy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Czw 20:21, 10 Kwi 2014    Temat postu: [Sesja] Czas Apokalipsy

[link widoczny dla zalogowanych]

To jest projekt mojej nowej kampanii. Chętnych do wzięcia udziału poproszę o zaznajomienie się z realiami i przygotowanie mi projektu postaci. Na razie wstępnego, bo zagramy wg nowych uproszczeń, które właśnie przygotowuję, a chcę "puścić" w obieg w momencie jak już nieco okrzepną. Warunki jakie chciałbym, abyście wzięli pod uwagę, znajdują się na dole posta.

------------------------------

Nie chce się wierzyć, że to tylko trzy lata... 26 miesięcy, które wywróciły świat do góry nogami i sprawiły, że nie ma już na świecie miejsc bezpiecznych... Takich, w których można w spokoju złożyć głowę na poduszce. Zaplanować dzień jutrzejszy, czy jeszcze następny.

Zaczęło się od powodzi. Wielkiej powodzi, która zmiotła całe wsie z powierzchni ziemi. Gwałtownie wezbrany żywioł pojawił się nagle i równie nagle odszedł, pochłaniając tysiące ofiar. Nie zdążyliśmy jednak opłakać naszych zmarłych, gdy pojawiła się mgła, lecz nie taka jak inne mgły. Było w niej coś, co napawało niepokojem. Jakby ktoś zawsze stał za tobą. Jakby obserwował. Dla wielu natłok nieszczęść był już nie do wytrzymania. Puszczały im nerwy; histeryczny chichot był tłumiony przez gęstą, mleczną aurę, podobnie łkanie czy wrzaski przerażenia. Najgorzej było jednak z tymi, którzy ani nie krzyczeli, ani nie płakali - przeciwnie. Milkli, jakby zamykając się w sobie gdzieś bardzo głęboko, bardzo daleko. Wkrótce mieliśmy się przekonać o prawdziwości oderyjskiego przysłowia mówiącego, że czasem przebywając sam na sam ze sobą można wpaść w złe towarzystwo.

Bo gdy do oczy owych wyciszonych wracał blask życia i bystrość spojrzenia, nie byli oni już tymi samymi ludźmi. Wzbierał w nich gniew. Wzbierał żal. Narastał tak długo, aż w końcu wybuchał; furią straszną. Niepowstrzymaną. To chyba było najgorsze z tego wszystkiego co do tej pory się zdarzyło. Patrzeć jak żona czy syn, przyjaciel bądź rodziciel stopniowo gaśnie, a gdy wraca do przytomności, jest już kimś innym - gotowym rozszarpać ci gardło własnymi zębami i paznokciami. Gdy już byliśmy przekonani, że gorzej być nie może, z mgły wyszły bestie jak z sennego koszmaru. Potwory jakich nikt wcześniej nie widział. I zaczęły nas zabijać, pożywiając się na nas łapczywie, jakby na tę ucztę czekały od bardzo dawna.

To był czas panicznej ucieczki. Często na oślep. W tym co się miało na sobie, byle dalej. Paradoksalnie najbezpieczniej było w najgłębszych lasach. Wciąż byli tam Diverlingowie, wychory, niedźwiedzie-ludojady i wygłodzone watahy wilków, ale mgła była rzadsza i bestii wyłaniających się z mgły było mniej również. Ruch, potykanie się - zmęczenie i głód; oto towarzysze, którzy najwierniej dotrzymywali nam wtedy towarzystwa.

Trudno orzec ile to trwało, ale w końcu mgła zrzedła, odsłaniając w całej okazałości rozmiary katastrofy, jaka się wydarzyła. Miasta opustoszały, a ludzkość została zredukowana do niewielkich grupek rozpaczliwie próbujących przetrwać kolejny dzień. Sam nie wiem czy bardziej przeraża mnie wizja spotkania mgielnych, koszmarnych aberracji czy innego człowieka. Z drugiej strony... Ta okropna, dojmująca samotność wypala w człowieku dziurę i czuję jak krok po kroku zapadam się w sobie. Odpływam wgłąb, coraz dalej i dalej, w poszukiwaniu tego kuszącego punktu, zza którego nie ma już powrotu... Za każdym razem jak powracam do rzeczywistości, uwolniwszy się od tego paskudnego odrętwienia, muszę coś z sobą zrobić. Natychmiast. Cokolwiek, byle się nie poddawać beznadziei.


----------------------------------

Na potrzeby sesji zostanie wprowadzony dodatkowy stat o roboczej nazwie: Poczytalność. Będzie on BARDZO ważny, ponieważ jeżeli spadnie on do zera, postać stanie się NIEGRYWALNA. Przekroczy punkt bez powrotu; stanie się kimś innym - i gracz straci nad nią kontrolę.

Poczytalność będzie można tracić w miarę podejmowania trudnych decyzji, wymagających np. skrzywdzenia innych (postronnych), a odzyskiwać gdy będzie się podejmować decyzje słuszne (z punktu widzenia wartości uniwersalnych).

Postacie mają być generalnie "dobre". Postać racjonalizująca pojęcie dobra, negocjująca przed samą sobą, zatraca siebie coraz bardziej - czyli wszelkie szumowiny jakie spotkacie, można się spodziewać, że są zapewne bardzo blisko punktu bez powrotu.

Poczytalność będzie można także odzyskiwać pomagając innym w zwyczajnych ludzkich odruchach. Im bardziej znacząca będzie to pomoc i im więcej wysiłku będzie wymagała, tym większy przyrost Poczytalności.

Rzecz druga: każda z postaci powinna mieć w swej historii zawartą jakąś traumę, na wspomnienie której emocje wciąż są żywe.

Rzecz trzecia: postacie się nie będą znały w momencie rozpoczęcia gry, więc pomysły na postać prosiłbym mi przesyłać - najlepiej na maila.

Rzecz czwarta: możliwe, że będę chciał zaingerować w gotową już kartę, raczej by dodać jakąś specjalną umiejętność/wiedzę/sprzęt by bardziej spasować postać do swoich potrzeb. Oczywiście po konsultacji z graczem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Sob 15:05, 06 Gru 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Unas
Something Rotten



Dołączył: 28 Lut 2008
Posty: 417
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Skąd: Tiffauges

PostWysłany: Sob 18:46, 12 Kwi 2014    Temat postu:

No ja chętnie, z małym zastrzeżeniem. Nie chce mi się odgrywać jakichś problemów emocjonalnych i reakcji na traumatyczne przeżycia.

Problemu z graniem chaotyczną dobrą postacią nie mam.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Sob 19:33, 12 Kwi 2014    Temat postu:

Nie oczekuję, że będziesz mi płakał na sesji, ale chciałbym by było coś, co było dla bohatera ważne kiedyś i to stracił, do czego mógłbym się odnieść w czasie gry.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Pią 21:19, 25 Kwi 2014    Temat postu:

Warunki dla tworzenia karty:
- 6DP na CG.
- 100PR na skille
- max wartość skilla: 14.
- dla łatwego obliczenia kosztu skilla: na karcie w tabelce awansu są podane koszty (nie trzeba samemu sumować).
- jeśli skill przewyższa CG: do sumy dodajemy 1p. za każdy poziom przekroczenia (czyli biorąc skill na 12 mając CG 10: +2 do sumy).
- ułomności muszę jeszcze przemyśleć by pasowały do klimatu sesji. niewykluczone, że w ogóle będą inaczej działały, bo PR tu jest więcej i raczej na dodatkowe 2 nikt się połasi.
- obowiązująca karta postaci: poniżej.
- a, no i byłbym wdzięczny gdyby każdy sobie wylosował za pomocą k8 jakiś znak zodiaku. może to będzie miało znaczenie, a może nie:-) ale lepiej mieć niż nie mieć.
- tyle tymczasem. pytania?Smile

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Sob 16:15, 26 Kwi 2014    Temat postu:

Lista przywar i wad pod sesję:

Lęk przed ogniem/wodą/ciemnością - otwarty ogień, zbiornik wodny wielkości balii (z którego "coś" może wyjść, coś się w nim czaić), tudzież mrok powodują lęk. Wystąpienie sytuacji lękogennej wiąże się z testem OP (SW) o trudności przeciętnie 12 (14, jeśli czynnik występuje w dużym natężeniu; smolista ciemność, wpadnięcie do wody, pożar przez który trzeba przejść). Sukces oznacza zwalczenie strachu. Brak jest karą do wszystkich akcji (-6 oznacza Panikę).
Zysk: 4PR

Koszmary - co wieczór MG wykonuje test wprost i jeśli wynik jest ujemny, to postać obudzi się w nocy z krzykiem i roztrzęsiona nie będzie już w stanie zasnąć. W kolejnym dniu jej poziom zmęczenia zostanie ustalony jako Zmęczony aż do kolejnej nocy; otrzyma wtedy bonus +2 do testu spania i jeśli i tym razem się on nie powiedzie, to efekt jest podobny do poprzedniego - z tą różnicą, że w kolejnym dniu postać będzie już Wyczerpana. Trzeciej nocy bonus wzrasta do +4 a konsekwencje za dnia już się nie zwiększają. Przespanie nocy zeruje efekt i postać budzi się Wypoczęta.
Zysk: 4PR

Chory - postać cierpi na nieuleczalną chorobę, która toczy jej ciało. Symptomami mogą być kaszel połączony z pluciem krwią, zawroty głowy, gorączkowanie, świąd, etc. Efekt losowalny. Postać musi pić codziennie napar z okreśłonych, ogólnodostępnych ziół: wtedy - począwszy od dnia następnego - losuje się czy uciążliwość występuje (oraz w jakim nasileniu) czy nie (zwykły test wprost Ak20). Jeśli wypada minus - losujemy efekt. Jeśli zero lub plus, tego dnia postać efektów negatywnych nie doświadcza. Jeśli postać pominie wypicie naparu, wynik testu traktuje się jako minus i losuje się tylko nasilenie i rodzaj dolegliwości.
Dolegliwość: test k6 aby wyłonić czy dolegliwość jest natury:
1. Zaburzenia koordynacji (obniżenie Zr; wszystkich akcji motorycznych)
2. Zawroty głowy, zaburzenia równowagi (obniżenie Sprawności Fiz.).
3. Utrata ostrości wzroku/nadwrażliwość na światło, katar, pisk w uszach, etc. (obniżenie Percepcji)
4. Krwotoki, osłabienie organizmu, obniżenie odporności (obniżenie niektórych aspektów Wyt).
5. Ból utrzymujący się cały dzień (TT 10+wynik Ak20 testu nasilenia)
6. Ociężałość myślenia, trudność kojarzenia i przypominania (Obniżenie Int i um. wiedzowych)
Zysk: 6PR

Piętno Skazańca - w widocznym miejscu (czoło, policzek) znajduje się wypalone piętno, które informuje iż postać ma na sumieniu niecne występki. Początkowe nastawienie do postaci jest o -2 mniejsze.
Zysk: 4PR

Skrzywiony - los zbyt mocno doświadczył postać, przez co nigdy już ona nie będzie taka jak wcześniej. Maksymalna wartość Poczytalności postaci wynosi 6 (normalnie: 12).
Zysk: 5PR

Antypatia zwierząt - z jakiegoś powodu zwierzęta są cięte na postać. Może to coś w zapachu, a może zjadł w życiu za dużo kurczaków. Tak czy inaczej zwierzęta jej nie lubią. Płochliwe chętniej uciekają, agresywne chętniej atakują. Testy JK są o 2 trudniejsze.
Zysk: 4PR

Nadwaga/Niedożywienie - do wyboru gracza. Zagadką jest jakim to sposobem udało się postaci uzyskać nadwagę w tak trudnych warunkach, ale udało się. Postać otrzymuje trwale karę -2 Kon.
Zysk: 4PR.

Uzależnienie - postać fizycznie uzależniona od jakiejś substancji, bez której nie będzie w stanie normalnie funkcjonować. Musi ją przyjmować codziennie. W przypadku przyjęcia, efekt będzie zgodny z tym jaki ona powoduje. Nie przyjęcie będzie powodowało syndrom odstawienia (myśli obsesyjne, bóle, dreszcze, suchość w ustach/ślinienie się, itd.) i karę rzędu -1; -4 do wszystkich testów. Realizacja uzależnienia jest bodaj najważniejszym motywem powodującym postacią.
Zysk: 6PR

Brudas - postać aktywnie unika mycia się. Może jest to lęk przed mydłem, może jakaś forma lęku przed wodą, albo wiara w to, że pozatykane pory w skórze chronią przed zarazą, albo zwyczajne lenistwo. Mniejsza. W każdym razie postać śmierdzi niemiłosiernie, co negatywnie wpływa na spotkanych ludzi (-2 do nastawienia) oraz powoduje, że w bezwietrzny dzień na kilkanaście metrów wokół można postać tropić bez użycia psa. Ponadto posiada ona pokaźną kolekcję wszy, pcheł i innych pluskiew, które rozwinęły na jego ciele na tyle zaawansowaną społeczność, że każda ma już indywidualny adres, kod pocztowy i związki zawodowe.
Zysk: 2PR.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 11:18, 08 Gru 2014    Temat postu:


"Eliana"


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez slipu dnia Pon 11:18, 08 Gru 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mariusz
Defragmentator



Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 960
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Skąd: Cloudy Sky

PostWysłany: Sob 10:32, 30 Sty 2016    Temat postu:

Mechanika FARTa

Tryb 1: "hazardowny"
- Każdy punkt FARTa daje +1 do wyniku testu (max +6) umiejętności - z zastrzeżeniem, że -6 z kości to jest zawsze -6.

Tryb 2: "bezpieczny";
Pozwala ustalić wynik testu bez testu.
Koszt:
"0" = 1 FARTa (wyższe bonusy: 1+ podwojona wartość bonusu)
+1 = 3F (1+ [2x 1])
+2 = 5F (1+ [2x 2])
+3 = 7F (etc.)
+4 = 9F
+6 = 13F

---

FARTa można również używać przy teście obrażeń - za każdy p. F można przerzucić jedną kość.

---

FARTA można również użyć by poznać dokładną wartość liczbową trudności testu, (1F), przed jego wykonaniem. Ujawnia się graczowi również rodzaj testu, jeśli jest to tajne (np. Percepcji).


---

TRANSFER FARTa:
Jeśli gracz zdecyduje się użyć swojego FARTa by wspomóc test innego gracza, to ten test otrzymuje specjalną premię +1 do wyniku (i jest to jedyna sytuacja, w której wynik końcowy może być większy niż +6).
Warunkiem jest to, że musi to być spontaniczna decyzja wspomagającego (nie sprowokowana prośbą czy sugestią ze strony wykonującego test).

Jeżeli więcej niż jeden gracz używa swojego FARTa do wykonania danego testu, to premie się kumulują.

---

Nabywanie FARTa (dokładnie nie pamiętam zasad pierwotnych, więc jeśli coś się zmienia to dajcie znać)
- Każdy gracz otrzymuje na początku sesji 2k6 FARTa (lub 6 bez testu - decyzja gracza).
- W czasie sesji można nabyć FARTa, pomagając NPCom lub sobie nawzajem; chodzi przede wszystkim o pomoc im naprawdę potrzebną; np. ratującą zdrowie lub życie, albo poprawiającą znacząco ich stan w sposób, którego nie byliby sobie zapewnić sobie sami; w sytuacji, gdy jej udzielenie wiąże się dla postaci ze znaczącym kosztem lub ryzykiem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mariusz dnia Sob 13:01, 30 Sty 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
slipu




Dołączył: 20 Paź 2008
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 22:32, 24 Wrz 2016    Temat postu:

Carlos Fortunatis

Siła 11
Zręczność 12
Wytrzymałość 11
Odp. Psychiczna 12
Percepcja 11
Intelekt 13
Moc 8
Szczęście 11

Um. bojowe
Kontakt 10
Broń 1-ręczna 12
Broń strzelecka 10
Unik 9
Parowanie 12

Sprawności
Handel 12
Retoryka 13
Rzemiosło 10
Skradanie 8

Wiedza
Etykieta 11
Legendy i plotki 10
Medycyna 11
Wiedza o świecie 13
Wojaczka 9
Znajomość dziczy 9
Żeglarstwo 12

Cechy specjalne
Wyczucie kierunku i czasu
Inwestycja
Natchnione dowodzenie
Mentalista
Bohater Kurzejek!

Carlos jest mężczyzną w średnim wieku. Jest wysoki i szczupły, wręcz żylasty. Ma ciemną karnację, włosy przyprószone siwizną, zwykle nosi długie wąsy. Ubiera się w wysłużony, marynarski płaszcz i kapelusz z szerokim rondem, kiedyś zapewne bardzo elegancki, teraz mocno złachmaniony.
Z zachowania, języka i stroju widać, że Carlos jest człowiekiem morza a nawykły do wydawania rozkazów ton, zdolności kupieckie i wiedza o świecie każą domyślać się w nim kapitana lub oficera handlowego okrętu.
Nie ma to tak wielkiego znaczenia w dzisiejszym, odmienionym świecie, chociaż posiadane zdolności i talenty pomagają Carlosowi w przetrwaniu.
Carlos jest osobą dość ponurą i skrytą ale z kilku uwag rzuconych przez żeglarza można się domyślić, że podróżuje po świecie w poszukiwaniu swych dzieci, które zaginęły w trakcie kataklizmu.
Jako człowiekowi twardo stąpającemu po ziemi, Carlosowi ciężko się niekiedy odnaleźć w niesamowitych sytuacjach, ktore sa codziennością dzisiejszej Azurii - przez to można go odebrać jako upartego, nieufnego i mało elastycznego. Niemniej, dzięki twardemu charakterowi, wspartemu niezłomnością i odpornością na trudy, syn Fortunata przeżył dotychczas w nieprzyjaznym świecie, momentami nawet nieźle prosperując.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Azuria Strona Główna -> Sesje / Czas Apokalipsy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin